Recevez les salutations de FROG, le juge Diplomacy 11 Décembre 1991. *********************************************************************** ** Règles Machiavelli (traduit par Richard Carre (carrer@infonie.fr) ** *********************************************************************** (English Version at the bottom) Machiavelli est un jeu de plateau de Hasbro assez semblable à Diplomacy, mais assez nettement plus compliqué. Le jeu n'est plus produit maintenant aussi, à moins que vous n'en ayez déjà un il est peu vraisemblable que vous en trouviez un exemplaire. Cette description du jeu devrait être suffisante pour vous enseigner les règles si celles de Diplomacy vous sont familières. Vous aurez besoin d'une carte dont une version PostScript est disponible chez le juge à l'aide de la commande "get machiavelli.ps". Le contexte historique de Machiavelli est la Renaissance Italienne de 1385 à 1529. Les règles de mouvements du Machiavelli originel diffèrent de celles de Diplomacy en plusieurs endroits. La principale différence est dans les supports. Plutôt que de supporter une unité précise dans une province, vous supportez l'action d'une puissance dans une province. Les règles sur les conflits où une puissance ordonne à deux unités d'aller vers la même province sont très floues. Le juge ignore les règles de mouvements de Machiavelli et utilise à la place les règles de mouvement de Diplomacy standard. Les unités sont spécifiées par leur type et leur province d'origine comme à Diplomacy plutôt que par leurs numéros d'unités. Les convois et les supports spécifient l'origine et la destination de l'unité que vous convoyez plutôt que la seule province de destination. S'il y a des amateurs des règles pures de Machiavelli qui veulent jouer avec les règles de mouvements originelles (et si vous pouvez les décrire sans ambiguïté) faites le moi savoir et je songerai à les implémenter. A moins d'être explicitement contredites ci-dessous, les règles de Diplomacy standard s'appliquent à Machiavelli. Le fait que des flottes puissent convoyer des armées à partir de provinces côtières est une telle contradiction. Une année de Machiavelli est composée de trois 'campagnes' qui sont équivalentes à deux saisons, Printemps et Automne, de Diplomacy. Ce sont le Printemps, l'Eté et l'Automne. Le juge calcule les mouvements et les retraites pour chacune de ces saisons et les phases de retraite pour chacune de ces saisons et une phase d'ajustement à la fin de l'Automne. Machiavelli indique la phase d'ajustement au début du printemps, mais cela revient au même. Cela s'enchaîne mieux avec la représentation habituelle. Au lieu d'obtenir une unité par arsenal possédé, dans Machiavelli les unités sont payées avec le trésor. Seules les unités que le joueur a choisi de maintenir survivent après les phases d'ajustement. Machiavelli introduit un nouveau type d'unité appelé "garnison" qui occupe des "cités fortifiées" ou des "forteresses". Les cités fortifiées sont indiquées par des carrés pleins sur la carte, les forteresses sont des carrés non pleins et leur utilisation est optionnelle. Deux unités peuvent être dans la même province si l'une d'elles est en garnison dans la cité et l'autre est en dehors de la cité. Une cité peut obtenir une garnison grâce à un ordre permettant de convertir une armée ou une flotte dans une province contenant une cité inoccupée pendant la phase de mouvements. La garnison ainsi créée peut seulement tenir sur place, supporter des actions vers la province correspondante, ou se convertir à nouveau en une flotte ou une armée. Une armée peut ainsi être convertie en une garnison au printemps et cette garnison être elle même convertie en une flotte l'été suivant. Elle ne peut, cependant, être directement convertie en une flotte en une saison. Une armée ou une flotte devant retraiter à partir d'une province contenant une cité fortifiée inoccupée ou une forteresse peut être convertie en une garnison si et seulement si elle n'a aucune autre retraite de possible. Evidemment elle ne peut retraiter en se convertissant en une garnison si l'unité qui l'a délogée etait en garnison et en conversion sur la province, puisque vous ne pouvez retraiter vers l'emplacement origine de l'attaque. Une garnison doit être assiégée pour être délogée. Pour assiéger une garnison, une armée ou une flotte dans la province qui la contient doit donner l'ordre "siège" pendant deux campagnes consécutives. Après avoir issu le premier ordre de siège avec succès, l'unité assiégeante a uniquement le choix entre un second ordre de siège ou un ordre "lève siège" au cours de la phase suivante. Elle ne peut pas choisir de se déplacer ou de supporter une autre action. Une garnison assiégée (dont le siège a débuté lors de la campagne précédente) ne peut pas être convertie, mais peut soutenir une autre unité se déplaçant vers cette province pour déloger l'unité assiégeante. A la fin du siège, la garnison est éliminée. Si la garnison est éliminée avant que le siège ne soit achevé(c.a.d. le siège a commencé en automne et la puissance possédant la garnison décide de ne pas la maintenir à la phase d'ajustement suivante) il est possible de remplacer le second ordre de siège de l'unité assiégeante par un autre ordre. Les flottes peuvent seulement être converties en garnisons ou assiéger des cités fortifiées qui sont aussi des ports. Le symbole des cités portuaires sur la carte est une ancre. Les règles originelles de Machiavelli mentionnent qu'une armée ou une flotte en se convertissant en une garnison vont d'abord "bouncer" une autre unité essayant de se déplacer vers cette province puis se convertir ensuite. Et aussi, une garnison convertie en une armée ou une flotte vers une province inoccupée effectuera la conversion en premier puis les règles usuelles de mouvements seront appliquées. Ces règles compliquent les choses. En les utilisant, si vous possédez une armée et une garnison à Gènes, vous devriez d'abord évacuer l'armée hors de Gènes lors du prochain tour, puis attendre la phase suivante de mouvements pour effectuer la conversion de la garnison. Le juge considère la cité comme un espace séparé sur la carte. Les unités converties sont traitées de la même manière que des unités entrant ou sortant de la province. Ainsi, si une garnison est convertie en une armée alors qu'une armée se déplace de Monferrat à Gènes (et aucune des deux n'est supportée), il y aura un bounce et elles resteront sur place. Au début de certains scénarios, des forteresses et/ou des garnisons contiennent des "garnisons autonomes" qui ne sont détenues par aucun des joueurs. Elles tiennent lieu d'obstacles et doivent être délogées ou corrompues pour être supprimées. Règles spécifiques de la carte : 1) Piombino: Cette province comprend l'île d'Elbe. Une flotte dans cette province contrôle le détroit entre le continent et l'île. Une armée dans cette province ne contrôle pas le détroit. Le détroit n'est pas un espace maritime séparé, mais fait partie de "Eastern Tyrrhenian Sea". S'il n'est pas contrôlé par une flotte à Piombino, une flotte hostile peut se déplacer directement de Pise vers "Eastern Tyrrhenian Sea" ou vice versa, ou convoyer une armée entre les deux. 2) Sicile: Une flotte à Messine contrôle le détroit entre Messine et Otranto de la même manière. Tant qu'il y a une flotte à Messine, aucune flotte hostile ne peut se déplacer directement du Golfe de Naples vers la mer Ionienne ou vice versa. Si une flotte réussit son mouvement vers Piombino ou Messine alors qu'une flotte adverse essaye d'utiliser le détroit pendant le même tour, ce dernier mouvement est bloqué. Tant qu'une flotte est dans la province, aucune unité d'un autre joueur ne peut utiliser le détroit sans la permission du joueur le contrôlant. Si un joueur désire autoriser à un autre l'usage du détroit, ses ordres doivent inclure une commande "alliance power" avec ses autres mouvements... 3) Croatie et Provence: Ces provinces qui ont des côtes nord et sud sont traitées comme les provinces à double côtes des autres variantes de Diplomacy. 4) Venice Lagoon: Bien que petit, le lagon entourant Venise est traité comme un espace maritime habituel. 5) Venice: Une seule unité peut être à Venise à un moment donné. Donc, si une garnison y est présente, il ne peut s'y trouver en même temps d'armée ou de flotte, et vice versa. Pour cette raison, il est impossible d'assiéger une garnison à Venise. 6) Tous les espaces terrestres peuvent être abrégés de façon unique avec leurs 5 premières lettres. S'il n'y a pas d'ambiguïté, on peut les abréger à leurs 3 premières lettres. En cas d'ambiguïté, le plus long des deux noms est habituellement abrégé à ses trois premières lettres et le plus court à une autre combinaison. Les espaces maritimes peuvent être abrégés à la première lettre de chaque mot de leur nom. Les autres abréviations sont disponibles dans le fichier "map.machiavelli". Séquence de jeu de la phase d'ajustement : 1) Phase de Famine (optionnelle). Un certain nombre de provinces peuvent être frappées par la famine. Tout d'abord, un jet de dés (2d6) détermine le type de l'année: 2, 3 Aucun désastre 4, 6 Bonne année, ligne seulement 5, 7 Bonne année, colonne seulement 8-12 Mauvaise année, ligne et colonne Ensuite, la liste des provinces frappées par la famine est sélectionnée à l'aide d'un ou deux jets de 2D6 sur la Table de famine: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2: ----- ----- Prove Patri Moden ----- Corsi Ancon ----- ----- ----- 3: ----- Piomb ----- ----- ----- ----- ----- Tunis ----- ----- Paler 4: Tivol ----- Otran Padua Swiss Cremo Pontr ----- Herze ----- ----- 5: Friul ----- Bolog Saler Veron Austr Milan Sienn ----- ----- Duraz 6: Marse Ragus Vicen Carin Berga Pisto Spole ----- Pianc Hunga ----- 7: ----- Bari Slavo Montf Urbin Forno ----- Como Trent ----- ----- 8: Ferra ----- Rome Pavia ----- ----- Arezz Bresc Saluz Alban Genoa 9: ----- ----- Croat ----- Flore Turin Mantu Capua Trevi ----- ----- 10: Savoy ----- Sardi ----- Parma Bosni Tyrol ----- Naple Romag Dalma 11: ----- ----- Venic ----- ----- ----- ----- Carni ----- Messi ----- 12: ----- ----- ----- Pisa Aquil Avign Lucca ----- Istri ----- ----- L'effet de la famine est le suivant: a. Toute unité située dans une province frappée par la famine est éliminée. Ceci inclut les garnisons. b. Aucune nouvelle unité ne peut être construite dans une province frappée par la famine. c. La famine n'a aucun effet sur le contrôle. d. Une province dont la cité est dépourvue de garnison et qui est frappée par la famine ne produit aucun revenu. Une cité occupée par une garnison produira des revenus mais la province n'en produira pas. 2) Phase des revenus. Chaque joueur reçoit un revenu sous la forme de "ducats". Le revenu provient de quatre sources: a. 1 ducat pour chaque espace maritime contenant une de vos flottes. b. 1 ducat par province contrôlée. c. 1 ducat par cité normale contrôlée. Les cités majeures indiquent le nombre de ducats reçus. d. Un revenu variable basé sur le pays du joueur et un jet de 1d6. Si un joueur prend le contrôle du pays d'un autre joueur, il gagne également les revenus variables de cet autre joueur. Le dernier joueur a avoir eu une unité dans une province est celui qui la contrôle. Quelque soit la saison. Ainsi, si une unité située à Genoa au printemps se déplace à Fornova puis à Parma en été et enfin à Mantua en automne, au début de la phase d'ajustement suivante ce joueur bénéficiera des revenus de ces quatre provinces à condition qu'aucun autre ne soit venu les occuper entre temps. Si une province possède une cité sans garnison, le dernier joueur dans la province gagne le contrôle de la cité. Si un joueur a une unité dans une province et qu'un autre a une garnison dans la cité, le revenu de la province va au premier tandis que le second touche les revenus de la cité. Si l'unité dans la province la quitte alors que la garnison reste en place, le contrôle de la province passe au propriétaire de la garnison. Cela s'applique aux garnisons autonomes. Une cité assiégée ne produit aucun revenu. Pour prendre le contrôle du pays d'un autre joueur, vous devez contrôler toutes les provinces et cités qu'il possède au départ. Un joueur qui ne contrôle aucune ville du pays qu'il possédait au début (ou d'autres pays dont il a entièrement pris le contrôle) à la fin d'une campagne est éliminé du jeu et toutes ses unités militaires sont enlevées de la carte immédiatement. Voici le revenu variable en ducats pour les pays en jeu : Power 1 2 3 4 5 6 (jet de 1D6) ------- ------------------ Autriche: 1 2 3 3 4 4 Florence: 1 2 3 3 4 5 France: 1 2 3 4 5 6 Genes: 1 2 2 3 3 4 (seulement pour certains scénarios) Milan: 2 3 3 4 4 5 Naples: 1 2 2 3 3 4 Papauté: 2 3 3 4 5 6 Turquie: 1 2 3 4 5 6 Venise: 2 3 3 4 4 5 3) Paiement des unités militaires. A ce moment, le juge est en attente des ordres d'ajustement. Chaque joueur doit choisir quelles unités il veut maintenir ou construire. Cela coûte trois (3) ducats par unité présente sur la carte après cette phase. a. Les nouvelles unités ne peuvent être placées que dans des provinces contrôlées contenant une cité et faisant partie des possessions du début de partie du joueur. Elles peuvent être mises sur la province ou à l'intérieur de la cité fortifiée. b. Une seule unité peut être placée dans une province particulière. Si une autre unité est dans la cité, elle peut être mise dans la province et vice versa, mais deux unités ne peuvent être simultanément placées sur la province et dans la cité lors de la même phase d'ajustements. c. Des unités ne peuvent pas être échangées pour des nouvelles dans une même province. Cependant, un joueur peut enlever une unité dans une province ou une cité (c.a.d. ne pas la payer), et en placer une autre dans une province ou une cité différente. d. Il peut se produire qu'un joueur soit dans l'impossibilité de placer toutes les unités qu'il désire. Le nombre maximum d'unités qu'un joueur peut posséder sur la carte est : 12 armées, 8 flottes et 6 garnisons. e. Une fois les unités payées, elles le sont pour l'année entière. Aucun ducat supplémentaire ne doit être payé pour ces unités pendant le reste de l'année, et de plus, aucun "remboursement" n'est possible pour des unités qui seraient éliminées ou détruites pendant l'année. Chaque unité existante doit être explicitement "maintenue" ou "détruite" pour que le juge considère vos ordres complets. Si vous soumettez un ordre de "maintien" et changez d'avis, un ordre postérieur de "destruction" peut être envoyé avant l'échéance. Si vous changez d'avis à propos d'un ordre déjà soumis, il peut être modifié à l'aide d'un autre ordre de destruction ou de construction d'un autre type d'unité dans la même province ou à l'intérieur de la cité. 4) Phases de mouvement 1. Phase de peste (optionnelle). Elle ne se produit que durant la campagne d'été. La peste se déroule d'une façon identique à la famine. La peste a pour effet d'éliminer toutes les unités situées dans les provinces touchées. Une table séparée est utilisée pour sélectionner l'ensemble des provinces touchées : 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2: Vicen Swiss ----- ----- Carni ----- ----- ----- ----- Montf Capua 3: Pontr Bosni Slavo ----- ----- ----- Croat ----- Tivol Bari Tyrol 4: Savoy ----- ----- Fruil ----- Rome ----- Marse Pavia ----- ----- 5: ----- Saler Veron ----- Dalma Lucca Bolog Carin Prove ----- ----- 6: ----- ----- Turin Sienn Messi Padua Austr Ferra ----- ----- ----- 7: Paler ----- Genoa Alban Pisa Tunis Avign Milan ----- ----- Sardi 8: Duraz ----- Naple Moden Perug Cermo Venic Flore ----- ----- ----- 9: ----- Berga Ancon Parma ----- ----- ----- ----- Mantu Istri ----- 10: Romag Hunga ----- Urbin ----- ----- ----- ----- Trevi ----- Como 11: Pianc Forno ----- ----- ----- ----- ----- Otran ----- Aquil Spole 12: Trent Herze ----- Bresc ----- ----- ----- Corsi ----- Patri Saluz 2. Le juge attend les ordres de dépenses et de mouvements. 3. Phase d'emprunt. L'emprunt de ducats est la première option de la phase de dépenses. Les joueurs peuvent emprunter à la banque jusqu'à 25 ducats. L'emprunt peut être sur une durée de un an à un taux d'intérêt de 20% ou sur deux ans à 50% d'intérêt. A la *fin* de la période d'emprunt pour la saison et l'année indiquée, le montant total y compris les intérêts doit être payé. Un autre prêt peut être effectué pour payer le premier à condition de respecter le fait qu'à aucun moment le nombre de ducats empruntés ne peut excéder 25 ducats. Les prêts peuvent être remboursés plus tôt pendant n'importe quelle phase d'emprunt, en payant les intérêts en premier. Par exemple, vous pouvez retirer un prêt de 15 ducats en été 1492 pour deux ans. En été 1494 vous devez rembourser 23 ducats (les intérêts sont toujours arrondis au chiffre supérieur), mais si vous n'avez que 13 ducats dans votre trésor au début de la phase d'emprunt de l'été 1494 vous pouvez retirer un autre prêt de 10 ducats pendant cette phase pour obtenir suffisamment de liquidités pour rembourser votre emprunt. La planification doit être prudente pour assurer les remboursements des emprunts. Dans le cas où vous ne pourriez pas payer, vous souffririez des mêmes effets qu'un assassinat (décrit ci dessous) et vous ne pourriez plus emprunter à la banque pour le reste de la partie. Comme alternative à la banque, les joueurs peuvent emprunter aux autres joueurs. Le prêt de ducats à un autre joueur peut être effectué au cours de n'importe quelle phase d'emprunt et est exécuté avant la collecte par la banque des sommes dues à cette phase au titre des remboursements des emprunts. L'auteur de cette demande de prêt ne saura s'il a été consenti qu'à la résolution des ordres. Les remboursements de ces prêts ne sont pas obligatoires et sont donc laissés au libre arbitre de celui ayant reçu l'emprunt. Un joueur en débit à la banque ne peut pas prêter de l'argent à un autre joueur avant d'avoir remboursé son emprunt. Autrement dit, vous ne pouvez pas au moment d'expirer, emprunter 25 ducats et les donner à votre allié. Le juge effectue les commandes "pay"/"borrow" dans l'ordre Suivant : a. Commandes "Pay to bank". b. Commandes "Pay to "autre joueur"" (sous réserve d'absence d'emprunt). c. Commandes "Borrow". L'ensemble de vos emprunts ne peut excéder 25d. d. La banque collecte les sommes dues. Exemple : Si vous possédez 20d avec une dette de 25+13=38d à la banque, vous ne pouvez pas emprunter à la banque 18d pour rembourser le prêt parce que vous dépasseriez votre limite temporaire de crédit, même si vous redescendriez immédiatement en dessous de ce maximum autorisé. Dans ce cas, vous avez besoin de l'aide d'autres joueurs. Vous pouvez payer 20d de remboursement de prêt, changeant vos comptes en 18+0d, et emprunter 7d de plus, et vous avez encore besoin de vous faire prêter 11d par d'autres joueurs pour éviter la pénalité. Vous devez payer la banque en premier ce qui fait que vous ne pouvez pas utiliser l'argent prêté par les autres joueurs pour diminuer les sommes dues à la banque afin d'augmenter le montant de votre emprunt. Cependant, s'ils vous donnaient l'argent à la saison précédente vous n'auriez besoin que de 6d. Avec 26d et un prêt de 25+13=38d, vous pouvez réduire vos dettes à 12+0d, pour n'emprunter que 13d afin de payer le restant (12d) de la somme due. 4. Phase de dépenses. Chaque joueur peut effectuer jusqu'à quatre dépenses pendant chaque campagne. Les ducats utilisés pour ces dépenses sont soustraits du trésor du joueur. Si la dépense est invalide, la somme est quand même soustraite du trésor. Les dépenses sont exécutées selon leur ordre numérique. Si le trésor ne suffit pas pour le paiement de toutes les dépenses (par exemple un prêt attendu de la part d'un autre joueur ne s'est pas produit) le reste du trésor sera quand même utilisé. a. Remède à la famine. 3 ducats. Cet ordre est donné pour soulager une province des effets de la famine. Le nom de la province doit être noté. b. Pacification de rébellion. 12 ducats. Cet ordre supprime les effets d'une rébellion dans une province. c. Contre-corruption. 3n ducats. Utilisé pour annuler une tentative de corruption. Les tentatives de corruption font l'objet des ordres 'd' à 'i' ci-dessous. L'unité doit être spécifiée. Un quelconque multiple de 3 ducats peut être dépensé. 1. Si une unité fait à la fois l'objet d'une tentative de corruption et d'une contre-corruption, le nombre de ducats utilisés pour la contre-corruption est soustrait de celui de la corruption. Si le restant ne suffit pas pour faire agir l'ordre de corruption, la tentative échoue. 2. Les contre-corruptions ne sont effectives que contre les corruptions (d-i ci-dessous), elles ne peuvent être utilisées contre les rebellions ou tentatives d'assassinat. 3. Les ordres de contre-corruption sont autorisés pour les unités des autres joueurs ou pour les garnisons autonomes aussi bien que pour vos propres unités. 4. Si plusieurs ordres de corruption sont dirigés vers la même unité, seule la plus élevée est considérée. Les sommes versées pour les demandes de corruption inférieures sont perdues et les tentatives de corruption correspondantes sont sans effet. En cas d'égalité entre les tentatives de corruption les plus élevées sur une unité, toutes les sommes sont perdues et les corruptions sont sans effet. 5. Le coût des corruptions peut dépasser le minimum requis sous la forme d'un multiple de trois ducats. Les corruptions volontairement plus chères sont monnaie courante pour contrer d'éventuelles contre-corruptions. Le coût minimum pour corrompre les garnisons des cités principales (celle avec un nombre imprimé) est doublé. 6. Un joueur soumettant un ordre de corruption pour acheter une autre unité peut aussi soumettre des ordres pour cette unité au cours de la même campagne. 7. Le montant de la corruption doit être suffisamment important pour que l'ordre de corruption soit effectué. Même si le montant de la corruption est suffisamment élevé pour la réalisation d'un ordre de corruption moins cher, s'il n'y a pas assez de ducats pour la corruption demandée, l'ordre échoue. d. Démobilisation de garnison autonome. 6+3n ducats. En cas de succès la garnison indiquée est retirée du jeu. e. Achat de garnison autonome. 9+3n ducats. En cas de succès la garnison indiquée devient l'une de vos unités. f. Autonomie de garnison engagée. 9+3n ducats. En cas de succès la garnison détenue par un autre joueur devient autonome. Le terme "engagé" fait référence à une unité détenue par un autre joueur à l'inverse d'"autonome" qui signifie que l'unité n'est possédée par personne. g. Démobilisation de garnison engagée. 12+3n ducats. En cas de succès la garnison indiquée est retirée du jeu. h. Démobilisation d'armé ou de flotte. 12+3n ducats. En cas de succès la garnison indiquée est retirée du jeu. i. Achat d'armée ou de flotte. 18+3n ducats. En cas de succès l'unité indiquée devient l'une de vos unités. Une armée reste une armée et une flotte reste une flotte. j. Rébellion d'une province conquise. 9 ducats. Cet ordre est donné pour faire naître une rébellion dans une province contrôlée par un ennemi et ne faisant pas partie de son territoire national. k. Rébellion d'une province nationale. 15 ducats. Cet ordre est donné pour faire naître une rébellion dans une province contrôlée par un ennemi et faisant partie de son territoire national. Notes sur les rebellions : 1. Si la province contient une cité fortifiée ou une forteresse si elles sont en jeu, la rébellion affecte la cité. Si une garnison est présente, la rébellion n'affecte que la province, même si la garnison se déplace ou est éliminée. 2. Les rebellions sont dirigées vers une puissance déterminée. Elles persistent dans la province jusqu'à ce qu'elles soient pacifiées, écrasées ou libérées. 3. Une province et/ou une cité en rébellion ne fournit aucun revenu, bien que des revenus puissent être collectés dans une cité qui n'est pas en rébellion à l'intérieur d'une province en rébellion elle même. 4. Une rébellion peut être pacifiée grâce à la dépense de pacification de rébellion. 5. Une rébellion dans une province peut être écrasée par le joueur qui la contrôle à l'aide d'un ordre "hold" pour une armée, une garnison ou une flotte située dans cette province. 6. Une rébellion dans une cité fortifiée ou une forteresse peut être écrasée à l'aide de la séquence d'ordres du siège. 7. Une rébellion peut être libérée par une unité d'un autre joueur se déplaçant vers la province. La rébellion est libérée immédiatement même si elle a eu lieu dans la cité. La rébellion est aussi libérée si une autre puissance achète une unité dans la province qui se rebelle. 8. A l'exception de celui contre qui cette rébellion est dirigée tout joueur obtient un support automatique pour un mouvement vers la province en rébellion. Si deux joueurs essayent de se déplacer vers la province rebelle en même temps, aucun des deux ne profite de ce support. 9. Aucune rébellion ne peut être placée à Venise s'il s'y trouve une unité aussi bien dans la cité que dans la province. l. Assassinat (optionnel). 12n ducats. Au début du jeu chaque joueur dispose d'un 'ticket d'assassinat' pour chacun des autres joueurs. Vous devez posséder un tel ticket pour pouvoir faire une tentative d'assassinat sur un autre joueur. Après une tentative, le ticket correspondant est détruit. Les tickets peuvent être échangés entre les joueurs. Sur une tentative d'assassinat, on lance un dé. Chaque tranche 12 ducats payée augmente les chances de réussite de un par rapport au jet de dé. La somme maximum que l'on peut engager est de 36 ducats, donnant une chance de réussite de 50%. Il peut y avoir plusieurs tentatives d'assassinat simultanées sur le même joueur, mais les effets sont les mêmes en cas de succès multiples. 1. Toutes les unités du joueur victime d'une tentative d'assassinat sont paralysées pendant la durée de la campagne. Tous les ordres sont convertis en ordres "hold" pouvant éventuellement être supportés par des unités d'autres joueurs. Ces ordres "hold" ne peuvent être utilisés pour écraser des rebellions et tous les sièges entrepris par le joueur échouent. 2. Toutes les garnisons assiégées de la victime sont éliminées. 3. Un certain nombre de provinces sous contrôle de la victime vont profiter de l'assassinat pour se rebeller. Selon le jet de 1d6: Type de province Jet de 1D6 Province nationale avec une unité 1 Province nationale sans unité 1-2 Province conquise avec une unité 1-3 Province conquise sans unité 1-5 4. Le joueur assassiné n'est pas éliminé du jeu. Il continue en représentant son propre successeur de la même puissance. Les effets de l'assassinat simulent l'état fréquemment chaotique résultant d'un changement de pouvoir à la tête d'un pays. Les unités militaires du jeu sont toutes supposées respecter la composition correspondant à l'époque du jeu; c'est à dire, elles sont essentiellement formées de mercenaires qui combattaient (généralement sans zèle excessif) pour de l'argent, et en étant très réceptifs aux tentatives de corruption, leur fidélité se tournant vers le plus offrant. Quelques unités militaires de composition différente apparurent à cette période, et les trois types d'unités suivants les représentent. Une puissance ne peut posséder qu'une seule unité spéciale en jeu à n'importe quel moment. Ce sont aussi bien des armées, des flottes ou des garnisons. a. Milice citoyenne : Coûte 6 ducats au lieu de 3. A une force de 1. Double le coût habituel pour être corrompue. b. Mercenaires d'élite : Coûte 6 ducats au lieu de 3. A une force de 2. Le coût pour être corrompu est inchangé. c. Elite Professionnels : Coûte 9 ducats au lieu de 3. A une force de 2. Double le coût habituel pour être corrompu. 5) Ordres 1. Mouvements ... to | "bank" (money) to (assassination chits) 2. Ordres de retraite: 3. Ordres d'ajustement: 4. où: = Special type (eg: "militia") or followed by . = "army", "a", "fleet", "f", "garrison", "g", or . = Source province. = Destination province. = Intermediate water province in a convoy route. = "h", "hold", "holds", "stand", "stands". = "-", "->", "m", "move", "moves", "move to", "moves to". = "s", "support", "supports". = "t", "transport", "transports", "convoy", "convoys" = "c", "convert", "convert to". = "b", "besiege", "siege". = "l", "lift", "lift siege". = "d", "disband". = "b", "build". = "r", "remove", "d", "disband". = "m", "maintain". = quotborrowquot. = quotfor 1 yearquot, quotfor 2 yearsquot = quotloanquot, quotgivequot, quotpayquot = quotducatsquot, quotdquot = Power name or abbreviation of 2 or more letters. = quotallowquot, quotalliancequot, quotally withquot, quotallyquot = "expense" ":" = "famine relief", "pacify rebellion", "counter-bribe", "disband", "buy", "garrison to autonomous", "cause rebellion", "assassinate", "none" 6) Exemple d'ordres pour une phase de mouvement pour Florence : Signon Lname Pay 14 ducats to bank Tous les emprunts à la banque doivent être remboursés... Pay 6 ducats to Milan avant de prêter à une autre puissance. Borrow 25 ducats for 2 years mais maintenant, il est possible d'emprunter davantage. Expense 1: 12 ducats Disband Army Bologna Expense 2: 3 ducats Counter-bribe Army Arezzo Expense 3: 24 ducats Assassinate Papacy Army Arezzo -> Sienna; Army Florence -> Arezzo Fleet Pisa Convert to Garrison Si vous changez d'idée et décidez de ne pas payer les 6 ducats à Milan ou dépenser l'argent en contre corruption sur Arezzo mais à la Place l'utiliser pour acheter l'unité à Bologna en prévoyant une contre-corruption, vous pouvez soumettre une révision des ordres contenant : Signon Lname Pay 0 ducats to Milan Expense 1: 21 ducats buy Army Bologna Expense 2: none Army Bologna -> Ferrara 7) Règles Optionnelles La commande "set" peut être utilisée par le modérateur/maître d'un jeu pour activer ou désactiver les règles optionnelles suivantes : set [no]famine Pour activer/désactiver les règles sur la famine. set [no]plague Pour activer/désactiver les règles sur la peste. set [no]loans Pour activer/désactiver l'emprunt de ducats à la banque. Cela n'affecte pas la possibilité qu'a un joueur de donner de l'argent à un autre (ou à la banque). set [no]assassinations Pour activer/désactiver l'utilisation de l'assassinat en tant que dépense. Les effets résultant d'une tentative d'assassinat réussie peuvent toujours se produire à la suite d'une impossibilité de remboursement d'emprunts à la banque même si la règle sur les assassinats est désactivée. set [no]dice Pour activer/désactiver les événements aléatoires. La désactivation de cette option implique la désactivation automatique des quatre options précédentes. L'activation de n'importe laquelle des quatre options précédentes active automatiquement cette option. De plus, quand cette option est sélectionnée les valeurs des jets de dés pour les revenus variables sont fixés à 4 les années impaires et à 3 les années paires. set [no]special Pour activer/désactiver les unités spéciales. set [no]adjacency Pour activer/désactiver la règle n'autorisant la corruption que sur des unités adjacentes à l'une de vos propres unités. Quand cette option est sélectionnée, vous devez posséder une unité adjacente à l'unité que vous voulez corrompre ou contre-corrompre. Notez qu'une flotte à Sienna est considérée comme adjacente à une garnison à Florence en matière de corruption. Vous pouvez toujours utiliser la contre-corruption sur vos propres unités considérées comme adjacentes à elles mêmes. L'état de ces options est affiché dans le "full" listing des parties sous le titre "flags". Par défaut elles sont toutes activées à l'exception de la "peste" qui est désactivée (cette règle est tout simplement trop méchante). ********************************************************************************** *** ************************************************************ *** ENGLISH VERSION ************************************************************ *** ************************************************************ ********************************************************************************** Greetings from the Diplomacy* Adjudicator!! December 11, 1991. Rules.machiavelli* Machiavelli is a board game by Avalon Hill which is quite similar to Diplomacy, but quite a bit more complicated. The game is now out of production so unless you've already got one it is not likely that you'll find a copy of it. This description of the game should be enough to teach you the rules if you're familiar with the rules to Diplomacy. You will need a map, a PostScript version of which is available via the adjudicator with the "get machiavelli.ps" command. The time frame of Machiavelli is Renaissance Italy from 1385 to 1529. The movement rules for true Machiavelli differ from Diplomacy in a number of places. The major difference is in support. Rather than supporting a particular unit to a province, you support a particular power's action in a province. The rules are very vague about conflicts such as what happens when a power orders two of his units to move to the same province. This adjudicator ignores the Machiavelli movement rules and uses the standard Diplomacy movement rules instead. Units are specified by their type and source province as in Diplomacy rather than their unit number. Convoys and supports specify the source and destination of the unit you are convoying rather than just the destination province. If there are Machiavelli purests out there who want to play with the Machiavelli movement rules (and if you can describe them unambiguously) let me know and I'll think about implementing them. Unless explicitly contradicted herein, the rules to standard Diplomacy apply to Machiavelli. One contradiction is that fleets may convoy armies even if they are in coastal provinces. A year in Machiavelli is comprised of three 'campaigns' which are equivalent to the two seasons, Spring and Fall, of Diplomacy. They are Spring, Summer and Fall. This adjudicator processes movement and retreat phases for each of these seasons and an adjustment phase at the end of the Fall season. Machiavelli lists the adjustment phase at the beginning of Spring, but it's six of one or a half dozen of the other. Things mesh better with the common representation. Rather than getting one unit per supply center owned, in Machiavelli units are paid for out of the treasury. Only those units that the player chooses to maintain survive through the adjustments phase. Machiavelli introduces a new unit type called a "garrison" which occupies "fortified cities" or "fortresses". The fortified cities are filled in squares on the map, fortresses are open squares and their use is optional. Two units may be in the same province if one is garrisoned in the city and another is outside the city. A city can be garrisoned by ordering an army or a fleet in a province containing an unoccupied city to "convert" during a movement phase. The garrison thus created can only hold, support actions into its corresponding province, or convert back to a fleet or army. An army could convert into a garrison in the spring and that garrison could then convert into a fleet in the subsequent summer. It could not, however, convert directly into a fleet in one season. An army or fleet that is forced to retreat from a province with an unoccupied fortified city or fortress can convert to a garrison if and only if it has no other place to which to retreat. Of course it could not retreat by converting into a garrison if the unit that displaced it was a garrison converting into its location since you cannot retreat to the location your attacker came from). To displace a garrison it must be besieged. To besiege a garrison, an army or fleet in the containing province must issue the besiege order for two consecutive campaigns. After successfully issuing the first besiege order, the besieging unit must either issue a second besiege order or a "lift siege" order on the subsequent movement phase. It cannot choose to move or support another action. A besieged garrison (one whose city's siege started during the previous campaign) cannot convert, although it can support another unit moving into its province to displace the besieging unit. When the siege is complete, the garrisoned unit is eliminated. If the garrison is eliminated before the siege is completed (eg: the siege starts in the Fall and the owning power decides not to maintain the garrison on the subsequent adjustment phase) the sieging unit is free to issue other orders in what would be the second campaign of the siege. Fleets can only convert to garrisons or besiege fortified cities or fortresses that are also ports. The port cities are signified by an anchor symbol on the map. In the pure Machiavelli rules as written, an army or fleet converting into a garrison will bounce another unit attempting to move into its province and then convert. Also, a garrison converting to an army or fleet into an unoccupied province will convert first and then the movement rules would be applied. These rules complicate things. Using them, if you had an army and a garrison in Genoa, you would have to move the army out of Genoa on one turn and wait until the next movement phase before you could convert the garrison. This adjudicator treats the city as if it was a separate space on the map. Converting units are treated the same as a unit moving into or out of the province. Thus, if a garrison in Genoa attempts to convert into an army at the same time as an army moves from Monferrat to Genoa (and neither one has support), they will both bounce and stay where they were. At the start of some scenarios fortresses and/or garrisons contain "autonomous garrisons" which are ones that are not owned by any player. They act as obstacles and must be besieged or bribed to be removed. Special mapboard features and rules: 1) Piombino: This province includes the offshore island of Elba. A fleet in this province controls the straits between the mainland and the island. An army unit in this province does not control the straits. The straits are not a separate sea, but are part of the Eastern Tyrrhenian Sea. If they are not controlled by a Fleet unit in Piombino, a hostile Fleet could move directly from Pisa to the Eastern Tyrrhenian Sea or vice versa, or transport an army from one to the other. 2) Sicily: A fleet in Messina similarly controls the straits between Messina and Otranto. As long as there is a fleet in Messina, no hostile fleet could move directly from the Gulf of Naples to the Ionian Sea or vice versa. If a fleet successfully advances into Piombino or Messina in the same turn as a hostile fleet attempts to use the straits, the movement through the straits is blocked. As long as a fleet unit is in the controlling province, no other player's units may use the straits without the controlling player's permission. If a player wishes to allow another player to use the straits, he must include an "alliance power" command with his movement orders. 3) Croatia and Provence: These provinces have a north and south coast which are treated just like the dual coast provinces in other variants of Diplomacy. 4) Venice Lagoon: Although small, the lagoon surrounding Venice is treated like an ordinary sea space. 5) Venice: Only one unit may be in Venice at a time. Thus if there is a garrison there, there cannot also be a fleet or army and vice versa. Because of this, it is impossible to besiege a garrison in Venice. 6) All land spaces can be abbreviated uniquely to their first 5 letters. Where there are no conflicts, they can also be abbreviated to their first 3 letters. For conflicting names, the longer of the names can usually be abbreviated to the 3 letters and the shorter to some other 3 letter combination. Sea spaces can be abbreviated to the first letter of each word in their name. There are additional abbreviations which can be determined by examining the "map.machiavelli" file. The sequence of play for Adjustment phases: 1) Famine phase (optional). A certain number of provinces may be struck by famine. First a 2d6 die roll determines the type of year: 2,3 No disaster 4,6 Good year, row only 5,7 Good year, column only 8-12 Bad year, row and column Then the list of provinces hit by famine is selected with one or two 2d6 die rolls on the "Famine Table": 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2: ----- ----- Prove Patri Moden ----- Corsi Ancon ----- ----- ----- 3: ----- Piomb ----- ----- ----- ----- ----- Tunis ----- ----- Paler 4: Tivol ----- Otran Padua Swiss Cremo Pontr ----- Herze ----- ----- 5: Friul ----- Bolog Saler Veron Austr Milan Sienn ----- ----- Duraz 6: Marse Ragus Vicen Carin Berga Pisto Spole ----- Pianc Hunga ----- 7: ----- Bari Slavo Montf Urbin Forno ----- Como Trent ----- ----- 8: Ferra ----- Rome Pavia ----- ----- Arezz Bresc Saluz Alban Genoa 9: ----- ----- Croat ----- Flore Turin Mantu Capua Trevi ----- ----- 10: Savoy ----- Sardi ----- Parma Bosni Tyrol ----- Naple Romag Dalma 11: ----- ----- Venic ----- ----- ----- ----- Carni ----- Messi ----- 12: ----- ----- ----- Pisa Aquil Avign Lucca ----- Istri ----- ----- The effect of famine is: a) Any unit in a famined province at the end of the spring movement is eliminated. This includes garrison units. b) New units may not be built in famined provinces. c) Famine has no effect on control. d) A famined province without a garrisoned city will not produce income. A garrisoned city will produce income, but the province will not. 2) Income phase. Each player receives income in the form of "ducats". The income comes from four sources: a) 1 ducat for each sea space that contains one of your fleets. b) 1 ducat for each controlled province. c) 1 ducat for each normal city controlled. For major cities that contain a number, that is the number of ducats received. d) Variable income based on the home country and a 1d6 die roll. If one player gains control of another player's home country, the variable income of that home country is also gained. The last player to have a unit in a province is the one who controls it. Regardless of the season. Thus if a unit starts out in Genoa in the spring and moves to Fornova and then to Parma in the summer and to Mantua in the fall, at the beginning of the following adjustment phase that player would count the income for all four provinces if no one else moved into them. If a province has an ungarrisoned city, the last player in the province gains control of the city. If one player has a unit in a province and another has a garrison in the city, the province income will go to the one player while the city income goes to the other. If the unit in the province leaves or is eliminated while the garrison remains, control of the province will revert to the player with the garrison. This applies to autonomous garrisons as well. A besieged city produces no income. To gain control of another player's home country, you must control all of his original provinces and cities. A player who controls no cities in his home country (or countries if he has taken over another's home country) at the end of a campaign is eliminated from the game and all of his military units are immediately removed from the mapboard. The variable income in ducats for the major powers is: Power 1 2 3 4 5 6 die roll ------- ------------------ Austria: 1 2 3 3 4 4 Florence: 1 2 3 3 4 5 France: 1 2 3 4 5 6 Genoa: 1 2 2 3 3 4 (some scenarios only) Milan: 2 3 3 4 4 5 Naples: 1 2 2 3 3 4 Papacy: 2 3 3 4 5 6 Turkey: 1 2 3 4 5 6 Venice: 2 3 3 4 4 5 3) Military unit payment. The adjudicator waits for adjustment orders at this point. Each player must choose which units he wishes to maintain or build. Three (3) ducats must be paid for each unit that is to remain on the map at the end of this phase. a) New units may be placed only in controlled provinces that contain a city and are located in the player's home countries. They may be placed either in the province or within a fortified city. b) Only one unit may be placed in a particular province. If another unit is in a city one may be placed in the province or vice versa, but a unit cannot be placed both in the city and another in the province during the same adjustment phase. c) Old units may not be traded for new ones in the same province. However, a player could remove a unit from one province or city (ie: not pay for it), and then place another unit in another province or city. d) It is possible that a player will not be able to place all the new units desired. The maximum number of units that any player can have on the map are: 12 armies, 8 fleets and 6 garrisons. e) Once units are paid for, they are paid for the entire year. No further ducats need be paid for the units for the rest of the year, but also, no "refunds" of ducats can be made for units that may be eliminated or disbanded during the year. Each existing unit must be explicitly "maintain"ed or "disband"ed before the adjudicator will consider your orders complete. If you submit a "maintain" order and change your mind, a subsequent "disband" order can be submitted anytime before the phase is processed. If you change your mind about a previously submitted "build" order, it can be rescinded with a subsequent "disband" order or an order to build a different type of unit in the same province or within the city. Movement phases: 1) Plague phase (optional). This is only done during the summer campaign. Plague is determined in an identical fashion as the famine. The effect of plague is that all units in the plagued provinces are eliminated. A separate plague table is used to select the set of provinces hit: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2: Vicen Swiss ----- ----- Carni ----- ----- ----- ----- Montf Capua 3: Pontr Bosni Slavo ----- ----- ----- Croat ----- Tivol Bari Tyrol 4: Savoy ----- ----- Fruil ----- Rome ----- Marse Pavia ----- ----- 5: ----- Saler Veron ----- Dalma Lucca Bolog Carin Prove ----- ----- 6: ----- ----- Turin Sienn Messi Padua Austr Ferra ----- ----- ----- 7: Paler ----- Genoa Alban Pisa Tunis Avign Milan ----- ----- Sardi 8: Duraz ----- Naple Moden Perug Cermo Venic Flore ----- ----- ----- 9: ----- Berga Ancon Parma ----- ----- ----- ----- Mantu Istri ----- 10: Romag Hunga ----- Urbin ----- ----- ----- ----- Trevi ----- Como 11: Pianc Forno ----- ----- ----- ----- ----- Otran ----- Aquil Spole 12: Trent Herze ----- Bresc ----- ----- ----- Corsi ----- Patri Saluz 2) The adjudicator waits for expenditure and movement orders. 3) Borrowing phase. The first option during the expenditures phase is the borrowing of ducats. Players may borrow up to 25 ducats from "the bank". The loan can either be for 1 year at 20% interest or for 2 years at 50% interest. At the *end* of the borrowing phase of the indicated season of the indicated year, the full amount including interest must be paid. Another loan can be taken out to pay off the first loan as long as the outstanding principle at any time is not greater than 25 ducats. Loans can be paid back early during any borrowing phase, interest first. For example, you can take out a loan of 15 ducats in Summer of 1492 for two years. By Summer of 1494 you must pay 23 ducats (interest is always rounded up), but if you only had 13 ducats in your treasury at the beginning of the Summer 1494 borrowing phase you could take out another loan of 10 ducats during that phase so that you had sufficient funds to pay off the loan. Careful planning must be executed to ensure that you don't default on the loan. If you are unable to pay off a loan, you suffer the same effects as assassination below and you will not be allowed to borrow from the bank for the rest of the game. In addition to borrowing ducats from the bank, players may loan ducats to other players. Loaning ducats to another player can be done during any borrowing phase and happens before the bank collects any outstanding loans due during that phase. The receiving player (and any third party) will not know whether he really received the loan until the phase is actually processed. Whether or not the player pays back these nonbinding loans is up to the individual player. A player who is in debt to the bank cannot loan money to another player before paying off that loan. Thus you cannot, as your last dying gasp, borrow 25 ducats and give them to your ally. The judge processes the pay/borrow commands in the following sequence: a) "Pay to bank" commands. b) "Pay to other player" commands (must be no outstanding loans). c) "Borrow" commands. Total principle cannot exceed 25d. d) Bank collects any due loans. Example: If you have 20d and a 25+13=38d loan due, you *cannot* borrow 18d to pay off that loan because you would be over your credit limit temporarily, eventhough you would immediately drop back down below it. In this case you would need to get other players to help you out. You could pay the 20d toward the loan, changing it to 18+0d, and borrow 7d more, so you would need 11d from other players to avoid the penalty Paying to the bank comes first so you couldn't use the money received from other players to lower your loan in order to increase the amount you could borrow. However, if they gave you the money on the previous season it would only have to be 6d. With 26d and a 25+13=38d loan, you can pay it off to 12+0d, allowing you to borrow up to 13d to pay off the remaining 12d due. 4) Expenditures phase. Each player can make up to four expenditures during each campaign. The ducats for the expenditure are subtracted from the player's treasury. If the expenditure is invalid the cost of the expenditure is nevertheless subtracted from the treasury. Expenditures will be executed in their numerical order. If the treasury is insufficient to support all the expenditures (eg: an expected loan from another player didn't come through) the remaining treasury will be used anyway. a) Famine relief. 3 ducats. This order is given to end the effects of famine in a province. The name of the province is noted. b) Pacify Rebellion. 12 ducats. This order is given to end the effects of a rebellion in a province. c) Counter-bribe. 3n ducats. Used to nullify a suspected bribe attempt. Bribes are items 'd' through 'i' below. The unit must be specified. Any multiple of 3 ducats can be spent. 1) If a unit has a bribe and a counter-bribe the number of the counter-bribe ducats is subtracted from the bribe ducats. If the remaining number of bribe ducats are too few to carry out the ordered bribe, it fails. 2) Counter-bribes are only effective against bribes (d-i below), they cannot be used to against rebellions or assassination attempts. 3) Counter-bribes can be ordered for another player's units or autonomous garrisons as well as for your own units. 4) If several bribes are directed at the same unit during the same campaign, only the largest one is considered. All smaller ones are ignored and wasted. If there is a tie for the largest bribe, all bribes to that unit fail and are wasted. 5) Bribes can be larger than the minimum costs listed in multiples of three ducats. Larger bribes are common to offset suspected counter-bribes. The minimum cost for all bribes for garrisons in major cities (those with a number imprinted) are doubled. 6) A player who orders a bribe to buy another unit may also submit orders for that unit in the same campaign. 7) The size of the bribe must be large enough to carry out the specified bribe order. Even if the amount of the bribe is large enough to carry out another, cheaper, bribe, if there are not enough ducats for the ordered bribe, it fails. d) Disband autonomous garrison. 6+3n ducats. If successful the specified autonomous garrison is removed from play. e) Buy autonomous garrison. 9+3n ducats. If successful the specified autonomous garrison will become one of your own units. f) Committed garrison to autonomous. 9+3n ducats. If successful the specified garrison owned by another player will become autonomous. The term "committed" refers to a unit owned by another player as opposed to "autonomous" which is an unowned unit. g) Disband committed garrison. 12+3n ducats. If successful the specified garrison is removed from play. h) Disband army or fleet. 12+3n ducats. If successful the specified unit is removed from play. i) Buy army or fleet. 18+3n ducats. If successful the specified unit becomes one of your own. An army remains an army and a fleet will remain a fleet. j) Conquered province to rebel. 9 ducats. This order is given to start a rebellion in an enemy-controlled province that is not part of his home country. k) Home province to rebel. 15 ducats. This order is given to start a rebellion in an enemy-controlled province that is part of his home country. Notes on rebellions: 1) If the province contains a fortified city or a fortress when fortresses are in play, the rebellion affects the city. If there is a garrison, the rebellion only affects the province, even if the garrison leaves or is eliminated. 2) Rebellions are directed at a particular power. They will remain in the province and/or city until they are pacified, put down or liberated. 3) Income cannot be collected from a province and/or city that is in rebellion, although income can be collected for a city within a rebelling province if the city is not in rebellion itself. 4) A rebellion may be pacified using the pacify rebellion expenditure. 5) A rebellion in a province may be put down by the controlling player by issuing a hold order for an army or fleet or garrison in the province. 6) To put down a rebellion in a fortified city or fortress, the normal besiege sequence must be carried out. 7) A rebellion may be liberated by a unit of another player moving into the province. The rebellion is liberated immediately whether or not it is in a city. The rebellion is also liberated if another power buys a unit in the rebelling province. 8) Any player other than the one to which the rebellion is directed gets an automatic support in moving into a rebelling province. If two other players attempt to move into a rebelling province at the same time, neither can take advantage of this support. 9) No rebellion may be placed in Venice if there is a unit there, either in the city or in the province. l) Assassination (optional). 12n ducats. At the start of the game each player is given one 'assassination chit' for each of the other players. You must have such a chit to attempt an assassination on another player. Once an attempt is made, the corresponding chit is destroyed. Chits can be traded amongst the players. When an assassination is executed, a 1d6 die roll is made. For every 12 ducats paid in the attempt, the chances of the attempt being successful increase by one number. 36 is the maximum, yielding a 50% success rate. More that one assassination attempt may be made on the same player, but the effects are the same if one or both of them succeed. 1) All the units of the victim of a successful assassination attempt are paralized for the campaign. All orders are converted to hold orders although they may still be supported by other players' units. The hold orders cannot be used to put down rebellions and all sieges that the player is attempting are broken. 2) Any of the victim's garrisons that are under siege are immediately eliminated. 3) Some number of the victim's controlled provinces will take advantage of the assassination to rebel. Based on a 1d6 die roll: Type of province die -------------------------- --- A home province with a unit 1 Home province with no unit 1-2 Conquered province with unit 1-3 Conquered province, no unit 1-5 4) The assassinated player is not out of the game. He continues, representing his own successor as ruler of the major power. The effects of assassination merely show the often chaotic effects of a sudden shift in power at the top. The military units in the game are all assumed to be of the standard composition of the times; that is, they are mainly composed of mercenaries who fought (usually no harder than necessary) for money, and are highly susceptible to bribes, as their allegiance went to the highest bidder. Some military units of different composition did appear during this time, and the following three unit types represent them. Each power may only have one special unit in play at any one time. They can be armies, fleets or garrisons. a) Citizen's Militia: 1) Costs 6 ducats rather than 3. 2) Has a strength of 1. 3) Costs twice the normal amount to bribe. b) Elite Mercenaries: 1) Costs 6 ducats rather than 3. 2) Has a strength of 2. 3) May be bribed for the normal amount. c) Elite Professionals: 1) Costs 9 ducats rather than 3. 2) Has a strength of 2. 3) Costs twice the normal amount to bribe. The syntax for the orders are: Movement/Expenditure orders: ... to | "bank" (money) to (assassination chits) Retreat orders: Adjustment orders: Where: = Special type (eg: "militia") or followed by . = "army", "a", "fleet", "f", "garrison", "g", or . = Source province. = Destination province. = Intermediate water province in a convoy route. = "h", "hold", "holds", "stand", "stands". = "-", "->", "m", "move", "moves", "move to", "moves to". = "s", "support", "supports". = "t", "transport", "transports", "convoy", "convoys" = "c", "convert", "convert to". = "b", "besiege", "siege". = "l", "lift", "lift siege". = "d", "disband". = "b", "build". = "r", "remove", "d", "disband". = "m", "maintain". = "borrow". = "for 1 year", "for 2 years" = "loan", "give", "pay" = "ducats", "d" = Power name or abbreviation of 2 or more letters. = "allow", "alliance", "ally with", "ally" = "expense" ":" = "famine relief", "pacify rebellion", "counter-bribe", "disband", "buy", "garrison to autonomous", "cause rebellion", "assassinate", "none" Example movement phase orders for Florence: Signon Lname Pay 14 ducats to bank All loans from bank must be paid... Pay 6 ducats to Milan before giving to another power... Borrow 25 ducats for 2 years but then more could be borrowed. Expense 1: 12 ducats Disband Army Bologna Expense 2: 3 ducats Counter-bribe Army Arezzo Expense 3: 24 ducats Assassinate Papacy Army Arezzo -> Sienna; Army Florence -> Arezzo Fleet Pisa Convert to Garrison If you then changed your mind and decided not to pay the 6 ducats to Milan or spend the money to counter-bribe Arezzo but instead use it to attempt to buy the unit in Bologna anticipating a counter-bribe, you could submit a revision containing: Signon Lname Pay 0 ducats to Milan Expense 1: 21 ducats buy Army Bologna Expense 2: none Army Bologna -> Ferrara Optional rules: The "set" command can be used by the moderater/master of a game to enable or disable the following optional rules: set [no]famine To disable/enable the famine rules. set [no]plague To disable/enable the plague rules. set [no]loans To disable/enable the borrowing of ducats from the bank. This does not affect whether one player can give money to another player (or the bank). set [no]assassinations To disable/enable the use of the assassination expenditure. The effects of assassinations can still be realized by non-payment of loans if they are in play even with assassinations disabled. set [no]dice To disable/enable random events. Setting nodice automatically disables the above four options. Enabling any of the above options automatically enables the dice option. In addition to the four items above, when the nodice option is selected rolls for variable income will always come up as 4s on odd years and 3s on even years. set [no]special To disable/enable the special unit types. set [no]adjacency To disable/enable the restriction that bribes can only be made to units to which you have an adjacent unit. When adjacency is selected you must have a unit adjacent to another unit in order to bribe or counter-bribe that unit. Note that a fleet in Sienna is considered adjacent to a garrison in Florence for the purposes of bribery. You can always counter-bribe your own unit as it will suffice as its own adjacent unit. The status of these options are listed in the "full" listing of the games under the heading "flags". By default they are all enabled except for the "plague" option which is disabled (that rule's just too nasty). ----- * Machiavelli is a trademark of the Avalon Hill Game Company, Baltimore, Maryland, all rights reserved. * Diplomacy is a trademark of the Avalon Hill Game Company, Baltimore, Maryland, all rights reserved. Used with permission.