Recevez les salutations de FROG, le juge Diplomacy ! 3 Juin 1997 **************** ** Master ** **************** (English Version at the bottom) Pour devenir le maître d'un jeu particulier, vous devez être enregistré comme l'unique joueur sur cette partie et ensuite utiliser la commande "become master". Ainsi, pour créer une nouvelle variante de type Youngstown nommée "older" où vous seriez le maître, envoyez au juge le texte suivant : create ?older youngstown become master Si personne d'autre n'est enregistré pour cette partie, vous en deviendrez alors le maître. Si vous souhaitez laisser votre place de maître à une autre personne, la meilleure façon de procéder est tout simplement de lui transmettre votre mot de passe afin qu'il puisse soumettre au juge la requête : signon molder set password set adress Si vous désirez devenir le maître d'une partie déjà existante qui a déjà des joueurs et/ou observateurs en place, ou si vous aimeriez devenir un maître en second, vous devriez contacter l'administrateur du juge. Pour créer un une partie "privée" vous pouvez utiliser la commande "set nolist" immédiatement après l'avoir créée : create ?older youngstown set nolist become master L'option "nolist" préviendra l'envoi d'annonces concernant le jeu à toute personne n'ayant pas été enregistrée dans cette partie. Les curieux pourront toujours utiliser la commande "list older" pour obtenir les statuts de la partie, mais un commande "list" qui recense toutes les parties en cours ne révélera pas cette partie. Les gens ne sauront rien du jeu tant qu'ils n'en auront pas entendu parler. Ceci est utile pour créer des parties "sur invitation". Une fois que les joueurs invités auront signé et que les puissances auront été assignées, vous pourrez passer la commande "set list" afin que les personnes extérieures puissent avoir connaissance de la partie. Notez que vous n'avez pas à être le maître pour une telle partie, elle pourrait être sans modérateur et vous seriez un simple joueur. Le point explicité ici est que la commande "set nolist" doit apparaître avant "become master" ou avant que tout joueur ne se fasse enregistrer sur la partie puisque ces deux actions génèrent une annonce sur une partie listée. Une fois que vous serez devenu le maître d'une partie vous pourrez vous y connecter en utilisant "m" et utiliser les commandes suivantes: BECOME Ceci vous permettra de passer des ordres pour une puissance particulière si, par exemple, le joueur de cette puissance se retrouve sans connexion au réseau et vous a appelé au téléphone pour vous transmettre ses ordres. Prenez garde au fait que lorsque vous utilisez la commande become, le mot de passe de la puissance est inscrit dans le fichier de réponse et que ce fichier est envoyé à la fois à vous et au véritable possesseur de la puissance. Pour cette raison (et pour d'autres détails de l¹implémentation du programme) vous ne pouvez utiliser qu'une unique commande become par mail. ATTENTION : si vous oubliez ceci et que vous tentez quelque chose du genre de : become russia \ army rum support bul-ser \ army sev-ukr \ \ *** NE FAITES PAS CELA !!!*** become turkey / army bul-rum / fleet bla support bul-rum / army arm-sev / Le joueur russe verra les ordres que vous tentez de soumettre pour la Turquie (puisqu'ils apparaîtront dans le mail d¹accusé de réception précédés "the unit in xxxx is not owned by Russia") et il pourra éventuellement préparer un coup de Jarnac. Actuellement, toutes les commandes suivant une commande "become" soumise par un simple joueur sont ignorées pour prévenir un désastre potentiel. La commande "become" n'est pas réellement nécessaire pour soumettre les ordres d'une puissance. Les ordres pour des unités appartenant à une puissance ou plus peuvent être passés par le maître, mais le possesseur de chaque puissance ne recevra pas d¹accusé de réception du Juge. Les ordres pour des unités multiples peuvent être spécifiés sur la même ligne, mais on ne doit pas mélanger sur la même ligne des ordres pour des unités appartenant à des puissances distinctes. Notez que le flag "orders have been received" ne sera PAS installé pour une puissance particulière si les ordres ont été passés par le maître sans la commande "become". Dans ce cas, il sera probablement nécessaire d'utiliser la commande "process" pour que la phase de jeu soit exécutée. PROCESS [phase] Ceci oblige le juge a procéder immédiatement a la résolution des ordres, quoi qu'il ait déjà reçu. Des ordres partiels ou absents ne passeront pas les puissances concernées en Désordre Civil. Cette commande est particulièrement utile après une commande "rollback" ou si vous ne voulez pas attendre un joueur pour une raison particulière. Si l'option de la phase est fournie, la commande "process" sera ignorée jusqu¹à ce que la phase spécifiée devienne la phase active. Spécifier la phase permet d¹éviter quelques catastrophes si le juge exécute la phase peu de temps avant en avoir reçu la requête. Sans cette précision, votre commande pourrait exécuter la phase courante et dévoiler les ordres que les joueurs avaient déjà passés. Une spécification typique de phase de jeu peut être : "fall 1905 retreat". ROLLBACK tour Ceci vous permet de faire défiler le jeu à rebours jusqu'au numéro du tour désigné. Le numéro du tour est écrit dans tous les reports et listes, en commençant par 001 pour les mouvements du printemps 1901 et l'incrémentant pour chaque phase de jeu jouée. Les phases de retraite et d'ajustement qui ne sont pas jouées n'incrémentent pas le numéro de tour. Une historique est conservée pour au moins un mois, mais il est possible que l'on ne puisse pas remonter aussi loin -- cette commande a pour but de remonter une phase au cas où les ordres d'une personne auraient été perdus et devraient être repassés. Les ordres des tours intermédiaires qui ont été passés devraient rester intacts, mais si un changement dans l¹exécution des ordres implique qu'une phase de retraite apparaisse ou qu'au contraire une telle phase disparaisse, les ordres déjà enregistrés pourront s'avérer sans aucun sens. Tous les ordres en attente, soumis par le passé, se verront reproduits, ainsi s'ils ont été modifies à la main une première fois que la phase rejouée a été exécutée, les modifications en seront perdues. SET [UN]MODERATED Cette commande installe ou efface le flag qui permet aux autres joueurs de modifier les deadlines et autres paramètres du jeu. Par défaut, l'option "moderated" est générée lorsque vous passer la commande pour devenir maître. Effacer cette option par "set unmoderated" permettra aux joueurs de contrôler le jeu tout en vous laissant la capacité d'utiliser les commandes accessibles uniquement au maître. SET [NO]PROXY Cette commande installe ou efface le flag qui permet a un joueur de laisser le contrôle d'une de ses unités, ou plus, à un autre joueur. SET COMMENT TEXT Cette commande crée ou efface le texte qui apparaît dans le bref format listing. Le texte consiste en un rappel de la date échéance du tour. Un champ de texte vide effacera le bref commentaire. Ce commentaire doit être constitué de moins de 60 caractères. SET COMMENT BEGIN Si le texte du commentaire est "begin" le reste du mail jusqu'a la commande "signoff" sera utilise en tant que commentaire complet (utilise comme retour d'une commande "list nom_de_jeu"). Placer un "signoff" immediatement apres la commande "set comment begin" effacera le commentaire. SET ALL PRESS Cette commande installe le flag qui vous permettra de recevoir en secret une copie de tous les messages de presse privée que les joueurs échangeront. Ceci est utile dans une partie gunboat pour voir quels sont les plans machiavéliques que les joueurs préparent. En revanche, c'est quasiment inutile dans une partie non gunboat ou les joueurs peuvent communiquer directement, sans passer par le juge, et en vous privant d'une partie du trafic. Remarquez que si vous utilisez cette option, il faut prendre garde à ne dévoiler aucune information aux joueurs. SET NORMAL PRESS Cette commande efface le flag "all press". Voyez le fichier "Index" pour une liste exhaustive du reste des flags que vous pouvez passer ou effacer en tant que maître. Le reply que vous recevrez du juge après avoir signé en tant que maître (à moins que vous n'abandonniez entre temps le statut de maître) inclura le ordres (partiels) que les joueurs auront soumis. Il est considéré que vous n'allez pas divulguer ces informations aux mauvaises personnes. En ce qui concerne le replacement de joueurs : la façon correcte de procéder à l'enregistrement d'un nouveau joueur est de lui laisser soumettre lui-même le signon pour la puissance abandonnée. Vous pouvez toujours utiliser la commande "become" pour résilier l'ancien joueur, mais si vous utilisez ensuite les commandes "set adress" et "set password" le juge ne va pas correctement mettre à jour les tables internes indiquant qui joue effectivement ce pouvoir. Ainsi le score de dedication et les informations d¹accès de site ne refléteront pas la réalité si le joueur n'effectue pas la prise de la puissance lui-même. Il est toutefois possible d'envoyer un mail au juge et de le lui faire considérer comme venant du joueur : le juge prête uniquement attention à la dernière ligne "Reply-to:" qu'il trouve dans le mail, et s'il n'y en a pas, à la dernière ligne "From:". Alors, vous pouvez envoyer un message au juge de ce type : Reply-to: toto@provider.fr signon x pour vous assurer que ce joueur a été correctement enregistré. Vous ne recevrez pas de réponse du juge, en tout cas, (puisque le reply ira au joueur) et vous opérerez donc à l'aveugle. Il est préférable de laisser le joueur faire le signon lui-même... Pour plus d'informations, lisez les fichiers "ep.house.rules" et "how2gm" qui sont disponibles par mail adressé au juge. ********************************************************************************* ***** *************************************************** ***** ENGLISH VERSION *************************************************** ***** *************************************************** ********************************************************************************* Greetings from the Diplomacy Adjudicator ! July 20, 1991. To become a master for a particular game, you must be signed on as the only player and then use the "become master" command. Thus to create a new Youngstown variant game called "older" with yourself as master send the following text to the judge: create ?older youngstown become master If anyone else is signed on to the game you will not be allowed to become master. If you wish to relinquish your master slot to another person the best way is to just give him your password and then he can submit a request containing: signon molder set password set address If you wish to become the master for an existing game that has other players and/or observers signed on or if you would like to become a secondary master you should contact the administrator of the adjudicator. To set up a "private" game you can use the "set nolist" command immediately after creating the game: create ?older youngstown set nolist become master The nolist setting will prevent any announcements about the game to be distributed to anyone not signed onto the game. People can still use the "list older" command to get a status of the game, but a "list" command that lists all current games will not display this game. People cannot find out about the game unless they've been told. This is useful for games that you want to set up as "by invitation only". Once the invited players have signed on and powers have been assigned you can use the "set list" command to allow other people to begin seeing the game. Note that you don't have to be the master in such a game, it could be unmoderated with you as a player if you wish. The point demonstrated here is that the "set nolist" must appear before the "become master" or before another player signs on since either of those actions would generate an announcement on a "listed" game. Once you have become the master for a game you can sign on to your game using the "m" syntax and use the following commands: become This allows you to submit orders for a particular power if, for example, the player for that power gets disconnected from the network and calls you on the phone to give you orders. Note that when you use the become command the password for the power is written to the reply file and the reply file is sent back to both you and the true owner of the power. For this reason (and other implementation details) you can only use one become command per mail message. CAVEAT: If you forget about this and try to do something like: become russia \ army rum support bul-ser \ army sev-ukr \ \ *** DON'T DO THIS! *** become turkey / army bul-rum / fleet bla support bul-rum / army arm-sev / the Russian player will see the orders you're trying to submit for Turkey (since they'll be displayed followed by "The unit in xxxx is not owned by Russia") and he might possibly get wise to a stab. Actually, all commands following a "become" command submitted by a nonmaster will be ignored to prevent the above potential disaster. The become command is not really necessary to submit a power's orders. Orders for units belonging to one or more powers can be submitted as the master, but the true owner of the power will not receive the confirmation reply from the judge. Orders for multiple units can be specified on the same line, but you shouldn't mix orders for units belonging to multiple powers on the same line. Also note that the "orders have been received" flag will NOT get set for a particular power if their orders were submitted by the master without the become command. It this case, it may be necessary to use the process command to get the phase processed. process [phase] This forces the judge to process orders immediately with whatever it has in its list. Partial or nonexistant orders do not cause powers to be considered in civil disorder. This can be useful after a rollback command or if you want to not wait for a player for some particular reason. If the optional phase is specified, the process command will be ignored unless that is indeed the current phase. Specifying the phase allows you to avoid potential disaster if the judge processed the phase shortly ahead of getting your request. Without it, your command would process the subsequent phase which could potentially expose orders that players had pending. A typical phase specificiation might be "fall 1905 retreat". rollback turn This allows you to roll the game back to the specified turn number. The turn number is displayed in all the reports and lists, starting at 001 for spring movement of 1901 and incrementing for each actual phase that's played. Retreats and adjustments that are not played do not increment the turn number. History is kept for at least a month, but it may not be possible to go back too far -- this command is intended to go back one phase for the case where one person's orders get messed up and need to be resubmitted. Orders for intermediate turns that were skipped over should remain intact, but if the change in processing causes a retreat phase to [not] be required the previous orders may wind up being meaningless. Any pending orders that existed will also be reprocessed so if they were revised by hand the first time the replayed phase was processed the revisions may get lost. set [un]moderated This command sets or clears the flag that disallows the other players from adjusting the deadlines and other parameters associated with the game. By default the moderated flag will be enabled when the you first become master. Clearing the flag with "set unmoderated" will allow the players to control the game while still giving you the ability to use the other commands accessible only to the master. set [no]proxy This command sets or clears the flag that allows one player to give control of one or more of his units to another player. set comment text This command sets or clears the text that appears in the brief listing format. The text consists of the remainder of the line. A null text field will clear the brief comment. The brief comment should be less than 60 characters. set comment begin If the text of the comment is the keyword "begin" the remainder of the mail message up to a signoff command will be used for the full comment. Placing a signoff command directly after the "set comment begin" command will clear the full comment. set all press This command sets the flag that will cause all partial press between the players to be copied (silently) to you as well. This is useful in a gunboat game to see what devious plans the players are preparing. It is not too useful in non-gunboat games as players may communicate directly rather than going through the judge so you may miss traffic. Note, if you use this option you must pay careful attention so that you don't leak any information to the other players. set normal press This command clears the "all press" flag. See the file "index" for a complete list of the rest of the flags that you can set or clear as the master. The reply that you get back from the judge after signing on as master (unless you relinquish the master status by using the become command) will include the [partial] orders that the players have submitted. It is assumed that if you are taking the role of master that you will not leak this information to the wrong people. As a special note about finding replacement players, the proper way to get a new player signed on is to allow him to submit the signon himself for an abandoned power. You can use the become command to resign the old player, but if you use "set address" and "set password" the judge won't properly update the internal tables that indicate who is playing that power. The dedication ratings and site access info may not reflect what is really happening if the player doesn't go through the taking over of the power himself. It is possible to submit mail to the judge and make it look like it came from the player, however. The judge only pays attention to the last "Reply-To: " line that it finds in the mail, or if there isn't a Reply-To, then to the last "From: " that it finds. Thus you can submit a message to the judge that looks like: Reply-To: user@host.domain.org signon xname password to ensure that that player gets signed on properly. You won't, however, get a reply from the judge (it will go to the player) so you're really operating blind if you do this. It is preferred to have the player do the signon himself. For further information, see the files "ep.house.rules" and "how2gm" which are available via mail to the judge.