Le juge Diplomacy* vous salue 6 juillet 1993 Info.rootz (English version at the bottom) Traduit par Xavier Constensoux L'extrait suivant du chapitre deux des EP donne les règles et autres informations indispensables concernant cette intéressante variante. Quelques informations spécifiques au juge suivront cet extrait. >Extrait des EP Chapitre Deux, version 305, 17 juin 1993. 2.1 Variant Corner Greg Tanner - gregt@u.washington.edu Ces derniers mois, plusieurs variantes ont été postées sur r.g.d. L'une d'elles, la variante Root Z, a soulevé beaucoup d'intérêt et de discussions sur le Net. Essentiellement, la variante Root Z permet à sept joueurs de contrôler une puissance sur deux plateaux de Diplomacy identiques, l'accès à chaque plateau se faisant en franchissant n'importe où la ligne frontière allant de Mar-Pie au nord à Mao-Naf au sud. L'effet est plutôt différent de simplement superposer un plateau sur un autre, comme une "dimension parrallèle" où Bur1 toucherait Bur2 et Bud1 toucherait Bud2. Une meilleur analogie serait une spirale entrelaçée (rejointe aux extrémités). Comme le disent les créateurs, parler de "deux plateaux" prête à confusion: Il n'y a réellement "qu'un" plateau ! Une autre façon pour les non-mathématiciens (comme moi) de l'envisager est la suivante: Imaginez un baton avec l'une de ses extrémités en Suisse et longeant la frontière Mao-Naf. Maintenant, en gardant l'extrémité placé en Suisse immobile, glissez l'autre extrémité à travers l'Italie et tout autour du plateau jusqu'en France. En atteignant de nouveau la frontière Mao-Naf, le baton se transporte maintenant au même endroit sur le 2° plateau. A nouveau, déplacez le baton autours du plateau, et en arrivant à la fontière Mao-Naf pour la seconde fois, le baton revient à sa position initiale sur le plateau 1. Comme décrit plus haut, l'effet est celui d'une spirale rejointe à ses extrémités, créant un unique plateau! 2.2 Diplomacy Root Z Phil Creed, Tom Hyer, et Mark Nelson ((Ces règles se basent sur la version originale de Phil Creed et Mark Nelson postées sur rec.games.diplomacy en Avril (ou etait-ce Mai?) 1993. Cette nouvelle version des règles se fonde sur les intenses discussions à leur sujet et a été écrite par Phil Creed, Tom Hyer et Mark Nelson. Nous voudrions remercier tous ceux qui ont pris part à la discussion, et en particulier Rick Desper,Gary Duke, Lars Henrik Mathiesen, Robert Rehbold, Joel Evan Rosenberg et Frederick Scott. Cette version révisée des règles date du 7 juin 1993.)) VARIANTE ROOT Z VARIANTE ROOT Z VARIANTE ROOT Z PAR PHIL CREED, TOM HYER et MARK NELSON. (1.0) Introduction L'idée de cette variante vient du concept mathématique d'une cassure dans le plan complexe. Appliqué à deux plateaux de Dipomacy, cela crée un lien entre ces deux plateaux. Localement, cette cassure semble n'avoir aucun effet puisque une unité "voit" exactement les mêmes territoires de part et d'autre de la cassure comme dans le Diplomacy standard, mais lorsqu'une unité tente de franchir la cassure elle passe d'un plateau à l'autre. L'extension naturelle de l'idée introduite par cette variante serait d'avoir une ou plusieures cassures sur un ou plusieurs plateaux. (2.0) LES REGLES (1.0) Les règles de 1971 de Diplomacy s'appliquent sauf modifications suivantes. (2.0) Il y a deux plateaux, désignés par "1" et "2" rajoutés aux noms des pays ou des puissances. Il y a sept joueurs, chacun d'eux contrôlant deux puissances; voir règle (3). (2.1) Lors des résultats les unités sont désignées selon le format IJK ou i (i=1 ou 2) est le plateau sur lequel l'unité a été construite, J (J=A, E, F, G, I, R ou T) est le pays qui construit l'unité et K (K=A ou F) est le type d'unité. Par exemple si la France sur le plateau 1 construit A(PAr), elle sera notée 1FA(Par), si l'Allemagne construit F(Kie) sur le plateau 2 ce sera 2GF(Kie). (3.0) La carte décrite ci-dessus contient deux "mega-zones" maritimes indépendantes (par exemple, aucune flotte ne pourra jamais se déplacer de Bar1 à Eas1). Chaque joueur doit contrôler une puissance adjacente à chaque "méga-zone". En s'inscrivant à la partie, chaque joueur devra donner deux listes de préférences, chacune correspondant à une "méga-zone". Une telle liste pourrait ressembler à E1,G1,F1,T2,A2,R1,I2; T1,A1,G2,F2,E2,I1,R2. (Cette liste-là est fortement anti-R1, les deux premiers choix de chaque liste étant adjacent à R1.) (3.1) Pour l'affectation des pays, R1 sera considéré contigu à la méga-zone contenant Bar1, et non à celle contenant Bla1. (3.2) Aucun joueur ne peut contrôler A/R ou R/T. (Remarque: Alternativement, nous pourrions considérer R1 comme appartenant à la méga-zone contenant Bla1 et Bar2, et interdire E/R et G/R; l'effet est similaire.) (4.0) Il y a une cassure le long des deux plateaux comme suit (la cassure est identique sur chaque plateau): Le long de la frontière Mar-Pie, de la frontière Mar-Gol, de la frontière Spa-Gol, de la frontière Spa-Wes, de la frontière Mao-Wes et de la frontière Mao-Naf ou la cassure rencontre le coin de la carte. (4.1) Chaque provinde est nommée en fonction du plateau sur lequel elle se trouve; De cette façon, Bur1 ne se confonds pas avec Bur2. (4.2) La cassure n'a aucun effet "excepté" le fait qu'une unité qui la franchit se déplace vers la province correspondante sur l'autre plateau; Par exemple, Mar1 touche Bur1, Gas1, Spa1, Gol2, Pie2. Localement, la résolution des ordres se fait comme si les unités concernées étaient sur un unique plateau (comme le placement de la cassure est purement conventionnel, nous pouvons imaginer faire la résolution sur un plateau où la cassure est éloignée de la zone concernée). Ainsi, A Mar1 S F GoL2-Pie2 à le même effet que ce qu'on attendrait de A Mar S F GoL-Pie. (4.3) Les provinces sur chaque plateau doivent être traitées distinctement en respectant le mouvement. En particulier, A Mar1-Pie2 ne rebondit pas avec F Pie1-Mar2, puisque les deux actions se déroulent sur différents endroits du plateau. (4.4) Convois: Les convois à travers la cassure sont permis; par exemple F Wes C A Spa1-Tun2. (4.5) Les supports à travers la cassure sont valides; voir (4.2). (5.0) Un centre capturé sur le plateau 1(2) par une unité construite sur le plateau 2(1) est détenu par le pays sur le plateau 2(1). (5.1) Bien qu'il y ait 7 joueurs il y a 14 puissances distinctes dans ce jeu. La France1 peut attaquer la France2, la France1 peut déloger des unités de France2 et la France1 peut capturer des centres de France2. Si vos puissances sont l'Autriche1 et l'Angleterre2 alors l'Autriche1 peut attaquer l'Angleterre2, peut déloger les unités de l'Angleterre2 et capturer les centres de l'Angleterre2. (6.0) La condition de victoire est de 28 centres, détenus par les deux puissances d'un joueur. Si deux joueurs atteignent cet objectifs simultanément, le joueur avec le plus de centres gagne. S'ils ont le même nombre de centres, ils patagent une nulle à deux. (7.0) REGLE OPTIONNELLE: Cette variante pourrait être jouée comme un jeu à 14 joueurs plutôt que comme un jeu à 7 joueurs. Dans ce cas, le critère de victoire doit être réduit à 18 centres. Les créateurs considèrent qu'un jeu à 7 joueurs est préférable. ANNEXE UN ANNEXE UN ANNEXE UN ANNEXE UN ANNEXE UN La table suivante montre quelles combinaisons de puissances ne sont pas permises par les règles (3.1)-(3.4) Plateau un Plateau deux A E F G I R T A E F G I R T Plateau un A X - - - X X X - X X X - X - E - X X X - X - X - - - X - X F - X X X - X - X - - - X - X G - X X X - X - X - - - X - X I X - - - X - X - X X X - X - R X X X X - X X X - - - X - X T X - - - X X X - X X X - X - ANNEXE DEUX ANNEXE DEUX ANNEXE DEUX ANNEXE DEUX ANNEXE DEUX Voici une tentative pour montrer les relations entre les puissances dans ce jeu. Dans le Diplomacy classique, les relations entre les puissances peuvent être représentées par: E___________R |\ /| | \ / | | \ / | | \ / /| F_____G / | | | / | | O | / | O = Suisse | ___A/___ | | / \| I___________T Dans cette variante, l'effet de la cassure est de lier les deux plateaux comme souligné ci-dessous: /R1_ Ici nous avons coupé la carte un puis l'avons / |\ \T1 compressée pour couvrir 180 degrés autours de E1/ | \ | \ la Suisse au lieu de 360. | \ | \| I1 La carte deux est formée de manière identique, | \ | /-A1/ | puis collée à la carte un le long de la cassure. | /-G1 | | F1- | O | F2 | | _G2-/ | | A2-/ | \ | I2/ |\ | \ | \ | \ | E2 T2_ \| / \_R2/ Cette carte montre que notre propos précédent de "deux plateaux" était légèrement trompeur. Ce que nous avons en réalité est une carte topologiquement embrouillée mais pourtant plane ! La carte ci-dessus montre qu'une version à 14 joueurs marcherait, mais nous ne l'aimons pas car il n'y aurait pas tellement ce contacts entre les joueurs. <- Fin de l'extrait La règle (2.1) a été changée pour ce juge. Les abréviations des pays et des unités sont les suivantes : Plateau Un: A- Austria E- England F- France G- Germany I- Italy R- Russia T- Turkey Plateau Deux: 1- Austria 2- England 3- France 4- Germany 5- Italy 6- Russia 7- Turkey Les unités sont donc marquées A ou F, et ressortiront dans les listes comme 2Turkish ou 1Russia, etc. Les territoires sont notés de la même manière. La Galicie sur le plateau 1 est gal1. La Bohème sur le plateau 2 boh2. Remarquez que dans cette liste, les pays ont leur numéro AVANT leur nom, alors que les territoires ont leur numéro APRES leur nom. Cela devrait éviter toute confusion. Pour connaître les abréviations spécifiques permises, consultez le fichier map.rootz sur ce juge. L'inscription à la partie se fait de la même manière que pour une Youngstown Duplex. Le juge pense qu'il s'agit d'une partie à 14 joueurs (et cela pourrait être le cas ...). Quand 7 joueurs se sont inscrits, l'administrateur du juge devra éditer le fichier du jeu manuellement, pour rajouter les joueurs au deuxième lot de pays. Un peu compliqué, mais la seule façon de le faire que je vois. Alors, pour rendre les choses plus simple, ne faites qu'une seule liste de préférences en vous inscrivant (au lieu de deux comme suggéré plus haut) en listant les 14 pays dans l'ordre où vous voulez les jouer. Les règles ci-dessus qui limitent les paires de pays s'appliqueront. Si vous avez d'autres questions, écrivez à ewagoner@nmt.edu ********************************************************************************** *** ************************************************************ *** ENGLISH VERSION ************************************************************ *** ************************************************************ ********************************************************************************** Greetings from the Diplomacy* Adjudicator!! July 6, 1993. Info.rootz The following excerpt from EP Chapter Two gives the rules and other basic information about this interesting variant. Following the exerpt will be a few bits of judge-specific information. >From EP Chapter Two, Issue 305, June 17, 1993. 2.1 Variant Corner Greg Tanner - gregt@u.washington.edu Over the past few months, numerous variants have been posted to r.g.d. One of these, the Root Z Variant, created a great deal of interest and discussion over the Net. In essence, the Root Z variant allows seven players to control a power on each of two identical Diplomacy boards, with access between the two boards by moving across any border of the border line running from Mar-Pie in the north to Mao-Naf in the south. The effect is quite different from simply imposing one board on top of another, as in "parallel dimensions" where say, Bur1 accesses Bur2 and Bud1 accesses Bud2. A better analogy might be an interlocking spiral (joined at the ends). As the designers say below, the talk of "two boards" is confusing: this is really *one* board! Another way for the non-mathematicians (like myself) to view it is as follows: Picture a stick with one end placed at Switzerland and running to the Mao-Naf border. Now, holding the Switzerland end at Switzerland, swing the other end toward Italy, and around the board to France. When reaching the Mao-Naf border again, the stick now transports to the same place on Map 2. Again, move the stick around the board, and when reaching the Mao-Naf border a second time, the stick returns to the starting place on Map 1. As described before, the effect is that of a spiral joined at the ends, creating a single board! 2.2 Root Z Diplomacy Phil Creed, Tom Hyer, and Mark Nelson ((These rules are based upon an original design by Phil Creed and Mark Nelson which were posted to rec.games.diplomacy in April (or was it May?) 1993. This new set of rules is based upon the extensive discussion about the rules and has been written by Phil Creed, Tom Hyer and Mark Nelson. We would like to thank everyone who took part in the discussion, in particular: Rick Desper, Gary Duke, Lars Henrik Mathiesen, Robert Rehbold, Joel Evan Rosenberg and Frederick Scott. This revised set of rules is dated 7th June 1993.)) ROOT Z DIPLOMACY ROOT Z DIPLOMACY ROOT Z DIPLOMACY ROOT Z DIPLOMACY BY PHIL CREED, TOM HYER and MARK NELSON. (1.0) Introduction The idea for this variant comes from the mathematical concept of a cut in the complex plane. When applied to two diplomacy boards this creates a link between the two boards. Locally the cut appears to have no effect because a unit "views" exactly the same provinces across the cut line as in standard diplomacy, however a unit trying to move across the cut line moves from one board to the other board. Natural extensions of the idea introduced in this variant would be to have one, or more, cuts on two, or more, boards. (2.0) THE RULES (1.0) The 1971 rules of diplomacy apply except where modified below. (2.0) There are two boards, denoted by "1" or "2" appended to country or province names. There are seven players, each of whom controls two powers; see rule (3). (2.1) In adjudications units are labeled in the format iJK where i (i=1 or 2) is the board on which the unit was built, J (J =A, E, F, G, I, R or T) is the country which built the unit and K (K =A or F) is the unit type. eg if France on board one builds A(Par) this is denoted 1FA(Par), if Germany builds F(Kie) on board two this is 2GF(Kie). (3.0) The map described above contains two disconnected "mega-zones" of sea provinces (for example, no fleet can move from Bar1 to Eas1). Each player must control one power adjacent to each "mega-zone". When signing onto the waiting list, a player shall enter two preference lists, one corresponding to each "mega-zone". Such a list might look like: E1,G1,F1,T2,A2,R1,I2; T1,A1,G2,F2,E2,I2,R2. (This particular list is strongly anti-R1, as the top choices on each list are adjacent to R1.) (3.1) For purposes of allocation of countries, R1 shall be considered to adjoin the mega-zone containing Bar1, not that containing Bla1. (3.2) No player may control A/R or R/T. (Mark: alternatively, we could count R1 in the mega-zone adjoining Bla1 and Bar2, and forbid E/R and G/R; the effect is similar.) (4.0) There is a cut along the two boards as follows (the cut is identical on both boards): Along the Mar-Pie border, the Mar-GoL border, the Spa-GoL border, the Spa-Wes border, the MAO-Wes border, and the MAO-NAf border where the cuts hits the edge of the board. (4.1) Each province is labeled according to the number of the board it is on; e.g., Bur1 is not to be confused with Bur2. (4.2) The cut has no effect *except* that a unit moving across the cut moves to the corresponding province on the other board; e.g, Mar1 is adjacent to Bur1, GAS1, Spa1, GoL2, Pie2. Locally, the adjudication of orders proceeds as if the pieces involved were on a single board (since the placement of the cut is purely conventional, we can imagine performing the adjudication on a board where the cut is far from the area involved). Thus A Mar1 S F GoL2-Pie2 has the same effect as A Mar S F GoL-Pie would be expected to have. (4.3) Provinces on different board should be treated as distinct with respect to movement. Specifically, A Mar1-Pie2 does not stand out F Pie1-Mar2, as the two actions take place in different sectors of the board. (4.4) Convoys: Convoys across the cut are allowed; e.g., F Wes2 C A Spa1-Tun2. (4.5) Supports across the cut are valid; see (4.2). (5.0) A centre captured on board 1(2) by a unit built on board 2(1) is owned by nation on board 2(1). (5.1) Although there are 7 players there are 14 distinct powers in this game. France1 can attack France2, France1 can dislodge France2 units and France1 can capture France2 centres. If your powers are Austria1 and England2 then Austria1 can attack England2, can dislodge England2 units and capture England2 centres. (6.0) The victory condition is 28 centres, owned by a combination of a player's two powers. If two players reach this target simultaneously the player with the most centres wins. If they have the same number of centres then they share a two-way draw. (7.0) OPTIONAL RULE: This variant could be played as a 14-player game rather than a 7-player game. In this case the victory criterion should be reduced to 18 centres. The designers believe that the 7-player game is better. APPENDIX ONE APPENDIX ONE APPENDIX ONE APPENDIX ONE APPENDIX ONE The following table shows which combinations of powers are not allowed by rules (3.1)-(3.4) Board One Board Two A E F G I R T A E F G I R T Board One A X - - - X X X - X X X - X - E - X X X - X - X - - - X - X F - X X X - X - X - - - X - X G - X X X - X - X - - - X - X I X - - - X - X - X X X - X - R X X X X - X X X - - - X - X T X - - - X X X - X X X - X - APPENDIX TWO APPENDIX TWO APPENDIX TWO APPENDIX TWO APPENDIX TWO This is an attempt to show the relationships between the powers in this game. In regular diplomacy the relationship between the powers can be represented by: E___________R |\ /| | \ / | | \ / | | \ / /| F_____G / | | | / | | O | / | O = pole at Switzerland | ___A/___ | | / \| I___________T In this variant the effect of the cut is to link the two boards together as outlined below: /R1_ Here we have cut map one open, then / |\ \T1 compressed it to cover 180 degrees E1/ | \ | \ around Switzerland, instead of 360. | \ | \| I1 Map two is formed in identical manner, | \ | /-A1/ | then glued to map one along the cut. | /-G1 | | F1- | O | F2 | | _G2-/ | | A2-/ | \ | I2/ |\ | \ | \ | \ | E2 T2_ \| / \_R2/ This map shows that our earlier talk of "two boards" was slightly misleading. What we really have is one topologically confusing, yet sill planar, map! The above map readily shows that a 14-player version would work. We dislike it because there wouldn't be very much contact between the players. <- End Excerpt Rule (2.1) has been changed for this judge. The unit and country abreviations are as follows: Board One: A- Austria E- England F- France G- Germany I- Italy R- Russia T- Turkey Board Two: 1- Austria 2- England 3- France 4- Germany 5- Italy 6- Russia 7- Turkey Units are then labeled A or F, and will show up in the listings as 2Turkish or 1Russian, etc. Spaces are labeled similarly. Galicia on Board One is gal1. Bohemia on Board Two is boh2. Note that in the listings, countries have the number BEFORE the name, whereas spaces have the numbers AFTER the name. This should not cause any confusion. To see the specific abreviations allowed, see the map.rootz file on this judge. Game signup will be handled the same way as Duplex Youngstown. The judge thinks it's a 14 player game (and can be...). When 7 players signon, the judge administrator will have to edit the game's file manually, adding the players to the second set of countries. A bit round-a-bout, but the only way to do it that I can see. So, to make things easy, turn in one preference list when you signon (instead of two as suggested above) listing the 14 countries in the order you want to play them. The above rules limiting country pairs will apply. If you have further questions, mail ewagoner@nmt.edu