Pour un total de 100 points.
En cas d'égalité, les bonus sont partagés
entre les ex-æquo (par exemple, 2 deuxièmes à
égalité se partageront les points de la deuxième
et de la troisième place et obtiendront chacun un bonus
de (14 + 7) / 2 soit 10,5 points).
En cas de solo, c'est-à-dire un joueur acquiert 18 centres,
le vainqueur récupère seul les 100 points, et les
autres obtiennent zéro (même pas le point de participation).
Selon les adeptes de ce système, puisqu'un seul centre
de plus donne la victoire, les alliances changent constamment
pour ramener le meneur dans le peloton. Personne ne peut se permettre
de laisser un joueur s'échapper avec une avance trop marquée
en terme de nombre de centres. Cela rend les parties excitantes
où les revirements sont nombreux. La dernière année
de jeu est particulièrement dramatique, car une première
ou deuxième place sera souvent disputée jusqu'à
la toute fin. De plus, puisqu'il n'y a aucun boni pour éliminer
une puissance, les petites puissances qui ne peuvent aspirer à
une des trois premières positions sont souvent «oubliées»
par les aspirants à la première place qui préfèreront
nuire à un concurrent potentiel au lieu de perdre du temps
à éliminer les petites puissances et celles-ci peuvent
ainsi négocier leur allégeance pour jouer un rôle
dans la détermination du vainqueur.
Le système de «draw» ou de Calhamer n'accorde
aucune importance au nombre de centres qu'un joueur possède
à moins évidemment qu'un joueur possède 18
centres et par conséquent remporte la victoire. Si une
partie se termine par une nulle, tous les joueurs ayant encore
des pièces sur le jeu partagent équitablement la
victoire. La formule est simple, chaque joueur éliminé
perd un point et chaque survivant se partage la somme des points
donnés par les joueurs éliminés. Un solo
rapporte 6 points ((7-1)/1), une nulle à deux 2,5 points
((7-2)/2), une nulle à trois 1,33 points ((7-3)/3), une
nulle à quatre 0,75 points ((7-4)/4), etc.
Les partisans de ce système de pointage souhaiteraient
idéalement que les parties n'aient pas de limite de temps
et se terminent par une capture de 18 centres ou un consentement
mutuel pour une nulle, lorsque aucune possibilité de solo
semble exister.
L'effet généralement reconnu d'un tel système
de pointage est de favoriser les alliances à long terme
et d'inciter la réduction du nombre de participants à
la nulle. Contrairement à C-Diplo, il n'y a aucune conséquence
d'obtenir moins de centres qu'une autre puissance. Il est donc
plus facile de convaincre un joueur de se joindre à nous
pour détruire une troisième puissance, même
si cela peut nous avantager par rapport à lui en terme
de nombre de centres. De plus, l'élimination d'une puissance
augmente le pointage des survivants, les joueurs sont donc encouragés
à garder leur alliance jusqu'à ce qu'ils réussissent
à éliminer leur victime. Pour les partisans de C-Diplo,
cette rigidité des alliances rend souvent les parties prévisibles
et ennuyantes.
Typiquement, une partie complète (i.e. sans limite de
temps) jouée avec le système de «draw»
ou de Calhamer consiste en trois phases de jeu : 1) l'acquisition
des centres neutres qui se terminent en 1901-02, 2) la formation
de deux ou trois alliances pour éliminer deux pays qui
se terminent vers 1904-05, 3) un changement ou non des alliances
pour l'élimination de deux autres pays qui se terminent
vers 1908-10 par une nulle à trois. Ce qui peut briser
cette routine est qu'à tout instant, un joueur peut tenter
sa chance pour le solo, obligeant les autres à se liguer
contre l'ambitieux. Cependant, si tout le monde joue bien son
jeu, une partie relevée se terminera par une nulle à
trois, car s'il est souvent possible de réduire la nulle
à trois joueurs pour que les participants obtiennent plus
de points, chercher à éliminer le troisième
joueur pour terminer à deux comporte le risque qu'un des
deux joueurs restant se procure un dix-huitième centre
au lieu de se contenter des 17 qu'il doit posséder pour
la nulle à deux. La prudence exige donc que l'on termine
au moins à trois.
On le voit donc, le système de pointage influence la
façon de jouer. À C-Diplo, seul le nombre de centres
compte et les revirements sont nombreux pour ramener les meneurs
dans le peloton. Le système de «draw» ou de
Calhamer incite plutôt les joueurs à éliminer
les autres puissances jusqu'à ce que le nombre de participants
à la nulle soit le plus petit possible.
Aussi une question de temps.
Le lecteur attentif aura remarqué que lorsque j'ai parlé
du système de C-Diplo, j'ai aussi mentionné qu'il
était conçu pour des parties limitées dans
le temps. Dans les tournois en France, il est convenu que les
parties se termine en 1907. Dans un autre pays cela peut-être
1909, il y a eu des tournois par Internet où la date limite
était 1912. Peu importe la date choisie par les organisateurs
du tournoi, une partie de C-Diplo est une partie abrégée
qui se terminera à une date prédéterminée.
À l'opposé, le système de «draw»
ou de Calhamer a été conçu pour les parties
sans limite de temps. Il est supposé que les parties se
terminent lorsqu'un joueur aura atteint 18 centres ou que tous
les survivants consentent à signer la nulle.
Tous conviendront que le facteur temps a aussi une influence
sur la façon de jouer. Imaginons une partie qui ne comptera
pas dans un système de pointage. Il est plausible que la
partie se déroulera d'une façon tout à fait
différente s'il est prévu qu'elle durera sans limite
de temps que s'il est prévu qu'elle se terminera en 1907.
Dans une partie sans limite de temps, les joueurs seront plus
sensibles à leur réputation et auront plus tendance
à respecter la parole donnée. Un joueur qui ment
à tous les deux ans pourra peut-être encore convaincre
en 1907, mais il n'aura plus de crédibilité en 1914.
Une alliance qui donne un avantage positionnel et des gains à
long terme a plus de chance de se développer dans une partie
sans limite de temps. Par exemple, il est souvent long et fastidieux
pour l'Italie de s'attaquer à la Turquie, mais cela peut
valoir la peine d'éliminer le risque de voir des flottes
turques envahir la Méditerranée plus tard dans la
partie, si celle-ci dure assez longtemps. Le choix des alliés
étant motivé par des objectifs à plus long
terme dans des parties sans limite de temps, il y aura plus de
chance que les alliances durent plus longtemps.
Le temps d'une partie est un facteur qui influence la façon
de jouer. Les longues parties verront des joueurs plus soucieux
de leur réputation, une plus grande rigidité des
alliances et un manque de revirements. Vous aurez remarqué
que c'est un peu les reproches que les défenseurs de C-Diplo
font au système de «draw» ou de Calhamer. Il
n'est pas facile de départager ce qui appartient au système
de pointage et ce qui appartient au facteur temps. Les deux poussant
dans la même direction.
Que disent les règles ?
Tout d'abord, il faut dire que les règles ont été
écrites pour jouer une partie et que rien n'est prévu
dans celles-ci pour établir un système de pointage
permettant de comparer le résultat de deux ou plusieurs
parties différentes. C'est un peu comme pour le football,
les échecs ou le tennis. Il existe des règles pour
jouer une partie, mais c'est aux organisateurs de clubs, de ligues
ou de tournois à déterminer le système de
pointage qui permettra de comparer la performance des joueurs
ou équipes dans plusieurs parties différentes. Est-ce
que l'on fera plusieurs rondes éliminatoires? Est-ce que
les participants seront regroupés selon leur force? Y aura-t-il
des handicaps? Ferons-nous des 4 dans 7 ou des 3 dans 5? Aux organisateurs
de décider selon leurs objectifs. Ceci dit, les règles
de Diplomacy ne sont pas complètement silencieuses sur
la façon de compter les points.
Les règles II et III parlent respectivement de l'objectif
du jeu et d'une version abrégée de celui-ci. Dans
la règle II que l'on peut lire ci-dessous, on voit que
l'objectif à Diplomacy est qu'un joueur possède
18 centres, mais que la partie peut se terminer par consentement
mutuel des survivants et que dans ce cas, ceux-ci se partagent
équitablement la victoire.
«II. Objet du jeu. Aussitôt qu'une
puissance contrôle 18 centres de ravitaillement, elle est
considérée comme ayant "conquis le contrôle
de l'Europe", et le joueur représentant cette grande
puissance est déclaré vainqueur. Les joueurs peuvent
terminer la partie plus tôt, par consentement mutuel; dans
ce cas, tous les joueurs ayant encore des pièces sur le
jeu partagent équitablement la victoire.»
À ceux qui s'étonnaient qu'une petite puissance
d'un ou deux centres participe équitablement à la
victoire au côté d'une puissance de 17 centres qui
avait passé à un cheveu du solo, A.B. Calhamer a
répondu que cela encourageait toutes les puissances à
contrer le solo, puisque tous étaient récompensés
également si le solo était arrêté.
Il précisait que si un joueur jugeait qu'une puissance
était inutile pour arrêter le solo, il n'avait qu'à
prendre quelques tours de plus pour l'éliminer. Ceci tend
à démontrer la préférence de l'inventeur
du jeu pour réduire le nombre de participants à
la nulle à son plus bas. Cependant, cela n'a pas été
clairement établi dans les règles. Tout ce qui est
dit dans la règle II est que le vainqueur est celui qui
obtient 18 centres ou sinon la victoire est partagée équitablement
entre ceux qui ont encore des pièces sur le jeu au moment
où les joueurs décident d'arrêter la partie
par consentement mutuel.
À strictement parler, il n'est pas dit dans les règles
si un solo vaut plus qu'une nulle pour les joueurs qui y participent.
Un système qui donne indifféremment un point à
celui qui fait un solo ou un point à tous ceux qui participent
à une nulle serait compatible à la lettre des règles.
Pourtant, de nombreuses entrevues avec l'inventeur du jeu vont
à l'encontre de cette idée. Pour lui, l'objectif
ultime est de posséder 18 centres et lorsqu'on l'atteint,
on doit être récompensé en conséquence.
Un système qui donne plus de points pour un solo que pour
les participants à une nulle est plus compatible avec l'esprit
du jeu.
Le système de pointage de «draw» ou de Calhamer,
est parfaitement compatible avec l'esprit et la lettre la règle
II du jeu qui met l'emphase sur l'acquisition par un joueur de
18 centres ou sinon le partage équitable de la victoire
pour tous les survivants. En donnant 6 points au solo, 2,5 points
aux participants à une nulle à deux, 1,33 points
aux participants à une nulle à trois, 0,75 points
aux participants à une nulle à quatre, etc. sans
égard au nombre de centres possédés par chaque
participants à la nulle, le système respecte le
principe que tous partagent la victoire équitablement en
cas de nulle, peu importe leurs nombres de centres. Ce qui n'est
pas le cas du système de C-Diplo qui donne 38 points de
bonus à celui qui a le plus de centres, 14 points de bonus
pour le second et 7 points de bonus pour le troisième,
entrant en complète contradiction avec le principe de partage
équitable de la victoire advenant un arrêt de la
partie avant qu'un joueur obtienne 18 centres. Le système
C-Diplo ne respecte pas le principe du partage équitable
de la victoire pour tous ceux qui signent la nulle.
Même s'il rentre en contradiction avec la règle
II, le système C-Diplo n'est pas à rejeter pour
autant, car la règle III (voir ci-dessous) prévoit
une classification différente s'il est convenu au préalable
que la partie se terminera avant la fin.
«III. Jeu abrégé. Comme la
conquête de 18 centres de ravitaillement peut prendre un
temps assez long, les joueurs peuvent convenir à l'avance
d'arrêter le jeu à un moment donné. On peut
convenir que le joueur ayant à ce moment le plus grand
nombre de pièces sur le jeu sera déclaré
vainqueur.»
Selon la règle III du jeu abrégé, le vainqueur
peut être celui qui a le plus de centres au moment où
il était prévu d'arrêter la partie, ce qui
est compatible avec le système C-Diplo qui a été
conçu pour les parties qui s'arrêtent à une
date de jeu prédéterminée. Remarquez que
les règles ne font aucune mention de la deuxième
ou de la troisième place, mais pour un tournoi où
il faut départager plusieurs joueurs, il est logique de
classer la deuxième et troisième place selon les
mêmes critères que la première, c'est-à-dire,
en comptant le nombre de centres. Le système C-Diplo est
donc compatible avec la règle III du jeu, soit celle du
jeu abrégé.
Où est le problème ?
Les deux systèmes de pointage trouvent leur justification
dans les fondements du jeu et tous les deux ont leur place, le
premier permet de comparer des parties qui se jouent jusqu'à
la fin, alors que le second permet de comparer des parties abrégées
qui se terminent à une date prédéterminée.
L'organisateur d'un tournoi est justifié de choisir un
ou l'autre des systèmes de pointage, selon que les parties
auront une limite de temps ou pas. Si pour l'organisateur d'un
tournoi qui doit préparer plusieurs parties dans un même
jour, il est compréhensible de choisir des parties abrégées
utilisant le système C-Diplo, il faut cependant réaliser
qu'une partie limitée dans le temps n'est pas une partie
complète. Le jeu a été conçu pour
se jouer plus loin que 1907. Il manque plusieurs éléments
dans une partie abrégée qui se retrouvent dans une
partie complète. Un joueur qui ne fait que fréquenter
des tournois de C-Diplo ne connaîtra pas le jeu sous toutes
ses facettes. J'ai déjà mentionné la nécessité
dans les parties complètes d'établir sa réputation
et de développer la capacité de bien choisir et
de construire des alliances à long terme, mais l'élément
qui manquera le plus aux joueurs habitués aux parties abrégées,
sera celle d'établir une stratégie qui permet d'obtenir
18 centres, le but ultime du jeu.
Je trouve regrettable que plusieurs excellents joueurs habitués
au système C-Diplo refusent de jouer la forme complète
du jeu et cela même en dehors des tournois où il
n'y a pas de limite de temps qui justifie l'utilisation d'une
forme abrégée du jeu. Je comprends que les façons
de jouer selon les deux systèmes sont différentes
et que le choc est parfois grand lorsque l'on passe d'un à
l'autre, mais j'encourage tous les amateurs de C-Diplo à
persévérer. Nous tirons une immense satisfaction
à développer les conditions qui nous permettent
de conquérir 18 centres.
La messagerie électronique nous permet de jouer une partie
complète sans avoir l'obligation de la limiter dans le
temps, profitons-en pour développer nos capacités
à jouer le jeu tel qu'il a été conçu.
Les parties C-Diplo auront toujours leur place dans les tournois
où plusieurs parties doivent être jouées en
un temps limité. Cependant, lorsque vous avez tout votre
temps pour jouer une partie par courriel, pourquoi ne pas tenter
votre chance pour la conquête de 18 centres?